Clash Royale: Was Kinder und Jugendliche fesselt und warum Aufhören so schwerfällt

Foto von Dr. Jeannine Simon

Foto: Dr. Jeannine Simon

Gastbeitrag von Dr. Jeannine Simon, Medienforscherin, Autorin und Speakerin

TikTok, Instagram, Snapchat: Wenn über Bildschirmzeit von Kindern und Jugendlichen gesprochen wird, stehen aktuell meist soziale Netzwerke im Mittelpunkt. Deutlich weniger Aufmerksamkeit erhalten Mobile Games, obwohl sie mit rund 95 Milliarden US-Dollar Umsatz pro Jahr inzwischen das größte Segment der Games-Industrie sind und auch von Kindern und Jugendlichen intensiv genutzt werden.

Viele dieser Spiele sind kostenlos zugänglich und finanzieren sich über Mikrotransaktionen. Fortschritts- und Belohnungssysteme sorgen dafür, dass Spieler oft über Jahre hinweg dabei bleiben. In den einschlägigen App Stores wie Google Play und dem Apple App Store stehen Hunderttausende Mobile Games zum Download bereit.

Zu diesen Spielen zählen auch Brawl Stars, Clash of Clans und Clash Royale. Allesamt stammen vom finnischen Mobile-Games-Giganten Supercell, dessen Jahresumsatz bei rund 2,65 Milliarden Euro liegt.

Clash Royale wurde weltweit bereits über 660 Millionen Mal heruntergeladen und zählt auch im deutschsprachigen Raum zu den beliebtesten Spielen unter Jugendlichen. Doch was genau macht den Reiz aus? Am Beispiel von Clash Royale lässt sich exemplarisch zeigen, warum Mobile Games gerade für junge Spieler*innen so attraktiv sind und warum Aufhören oft schwerfällt.

Szene aus dem Mobile Game Clash Royale mit verschiedenen Spielfiguren in einer Kampfszene, das Spiel steht exemplarisch für Free to Play Spiele mit Belohnungssystemen und In App Käufen.

Bild generiert mit Hilfe von KI (ChatGPT/DALL·E, OpenAI)

Das Spielprinzip

Clash Royale ist ein kostenlos herunterladbares Echtzeit-Strategiespiel für Smartphones und Tablets. In kurzen Online-Kämpfen („Battles“) treten Spieler gegeneinander an. Ziel ist es, die Türme der Gegner zu zerstören, insbesondere den sogenannten Königsturm.

Vor jedem Battle stellen die Spielenden ein Deck aus acht Karten zusammen. Diese Karten repräsentieren unterschiedliche Figuren, Gebäude oder Zauber mit eigenen Fähigkeiten. Während der kurzen Kämpfe setzen die Spieler ihre Karten strategisch ein. Sobald eine Karte ausgespielt ist, agieren die Figuren automatisch: Sie greifen an oder verteidigen gegen den Gegner, ohne dass der Spieler sie direkt steuern kann.

Der Einsatz jeder Karte kostet „Elixier“, eine Energie, die sich während einer Runde langsam wieder auflädt. Wer zu viele Karten gleichzeitig ausspielt, verbraucht sein Elixier und ist kurzfristig handlungsunfähig. Wer zu lange wartet, überlässt dem Gegner die Initiative. Entscheidend ist daher das richtige Timing zwischen Angriff und Verteidigung.

Spieler können im Laufe des Spiels neue Karten gewinnen, ihre Karten verbessern („hochleveln“) und in immer höheren Arenen gegen stärkere Gegner antreten. 

Das Grundprinzip ist schnell verstanden. Gleichzeitig entsteht durch die große Anzahl unterschiedlicher Karten und Kombinationen mit der Zeit eine gewisse strategische Tiefe. 


Warum Clash Royale so fesselt

Der große Erfolg von Clash Royale ist kein Zufall. Hinter dem scheinbar einfachen Spielprinzip steckt ein cleveres Design, das Spieler zu hohen Spielzeiten verleitet und immer wieder zurück ins Spiel holt. Die wichtigsten Tricks schauen wir uns im Folgenden an. 

Smartphone zeigt den Fortschrittsbereich eines Mobile Games mit Trophäen, Rangstufen und Belohnungen, ein Beispiel für den endlosen Fortschrittspfad in Spielen wie Clash Royale, der Spieler langfristig bindet.

Bild generiert mit Hilfe von KI (ChatGPT/DALL·E, OpenAI)

Die Endlosigkeit des Trophäenpfads 

Das zentrale Fortschrittssystem in Clash Royale, der sogenannte „Trophäenpfad“, führt aktuell durch 32 Arenen mit insgesamt 14.000 erreichbaren Trophäen. Die Anzahl wird regelmäßig erweitert. Ein echtes Finale gibt es nicht.

Diese Endlosigkeit ist ein typisches Merkmal vieler Mobile Games. Aus Sicht der Publisher hat das einen klaren Vorteil: Mit derselben Spielerschaft lassen sich über lange Zeiträume hinweg Einnahmen erzielen, ohne ständig komplett neue Spiele entwickeln zu müssen.

Gleichzeitig wirkt dieses Design auch psychologisch. Eine wichtige Rolle spielt dabei der sogenannte Sunk Cost Effect: Menschen neigen dazu, an einer Aktivität festzuhalten, wenn sie bereits viel Zeit, Geld oder Mühe investiert haben. Frühere Investitionen möchte man ungern als „verloren“ betrachten und spielt deshalb weiter. Teilweise sogar dann, wenn der größte Spielspaß längst nachgelassen hat.

Ständige Updates

Dass Endlosigkeit nicht in Langeweile umschlägt, wird durch ein sogenanntes „Live-Service-Design“ gesteuert: permanente Aktualisierungen wie neue digitale Güter, Events und Sonderaktionen halten das Spiel abwechslungsreich. Viele Mobile Games sind in dieser Hinsicht sehr dynamisch.

Hinzu kommen kleine Anreize, wie etwa tägliche Belohnungen. Sie fördern regelmäßige Logins und verstärken so die Gewohnheit, die App immer wieder zu öffnen.

Kurze Battles mit hoher Spannung

Eine Runde in Clash Royale dauert zwischen drei und fünf Minuten. Das wirkt zunächst harmlos. Durch die kurze Spieldauer und das unmittelbare Feedback entsteht jedoch eine sehr hohe Ereignisfrequenz: Für Siege erhalten Spieler Trophäen und steigen im Rang auf, bei Niederlagen verlieren sie Trophäen und steigen ab. 

Die Kombination aus Spannung, kurzer Dauer und sofortigem Feedback begünstigt einen starken „Noch eine Runde“-Effekt. Die schnellen Rückmeldungen aktivieren immer wieder das Belohnungszentrum des Gehirns. Es entsteht der Wunsch, ein weiteres Battle zu starten, um den Siegeszug fortzusetzen oder verlorene Trophäen schnellstmöglich zurückzugewinnen.

Kinder und Jugendliche reagieren besonders sensibel auf solche Systeme. Ihr Gehirn ist stärker auf unmittelbare Belohnungen ausgerichtet, während sich Impulskontrolle und langfristiges Abwägen erst im Laufe des Heranwachsens entwickeln.

 „Lucky Chests“: Zufällige Belohnungen

Smartphone zeigt eine geöffnete Belohnungstruhe mit Münzen und Karten in einem Mobile Game, ein typisches Beispiel für Lootbox- und Belohnungssysteme in Spielen wie Clash Royale.

Bild generiert mit Hilfe von KI (ChatGPT/DALL·E, OpenAI)

Das Belohnungssystem ist einer der zentralen Mechanismen in Clash Royale, der dafür sorgt, dass Spieler immer wieder zurückkehren – oft jeden Tag.

Für die ersten vier Siege des Tages werden Spieler neben Trophäen mit „Lucky Chests“ belohnt. Hierbei handelt es sich um Schatztruhen, die ähnlich wie klassische Lootboxen aufgebaut sind: Der Inhalt der Truhen hängt vom Zufall ab.

Manche Truhen enthalten gewöhnliche Gegenstände, andere seltene oder besonders starke Inhalte. Genau diese Unvorhersehbarkeit erzeugt Spannung und Hoffnung auf einen „Jackpot-Moment“. In der Psychologie spricht man hierbei von variabler Verstärkung. Dieser Mechanismus fördert Wiederholungsverhalten besonders stark und spielt beispielsweise auch beim Glücksspiel eine zentrale Rolle.

Clash Royale nutzt dieses Prinzip gezielt. Hinzu kommt: Die Wettbewerbsfähigkeit eines Spielers hängt teilweise von den Karten ab, die auf diese Weise gewonnen werden. Auch das erhöht den Anreiz, möglichst jeden Tag die maximal verfügbare Anzahl an „Lucky Chests“ zu erspielen.

Glück per Fingertipp: Belohnungen und Kontrollillusion

Beim Öffnen der „Lucky Chests“ gibt es eine Besonderheit: Eine Truhe kann vor dem Öffnen in ihrem Wert mehrfach verbessert werden. Spieler tippen dazu vier Mal nacheinander auf Sterne unter dem Truhen-Symbol. Mit etwas Glück verbessert sich die Belohnung bei jeder Berührung von einer gewöhnlichen zu einer seltenen oder sogar besonders wertvollen Variante. Hohe Stufen sind allerdings extrem selten.

Jedes Antippen wird so zu einem kleinen Glücksspielmoment, da jede Berührung des Screens eine weitere Gewinnchance darstellt. Gleichzeitig entsteht leicht das Gefühl, durch diese aktive Handlung selbst Einfluss auf das Ergebnis zu haben: Wie schnell hintereinander tippe ich? Tippe ich beherzt oder zaghaft?

In der Psychologie spricht man bei diesem Phänomen von einer Kontrollillusion: Obwohl der Ausgang zufällig ist, fühlt es sich an, als könne der Spieler ihn beeinflussen. Das bindet emotional stärker ein. Gerade junge Spieler glauben besonders stark an ihren Einfluss auf den Zufall. 

Tägliche Belohnungen und Spielanreize

Wer die verfügbaren Truhen erhalten möchte, muss also täglich neue Battles gewinnen.

Für vier Siege pro Tag sind oft mehrere Matches notwendig. Auch wenn eine einzelne Runde nur wenige Minuten dauert, summiert sich die Spielzeit schnell.

Genau hier entsteht ein typischer Spielimpuls: Es fehlt nur noch ein Sieg bis zur nächsten „Lucky Chest“. Das ist einer der Gründe, warum viele Kinder oft „nur kurz“ noch eine Runde spielen wollen.

Solche täglichen Belohnungen verfolgen ein klares Ziel: Sie motivieren zum regelmäßigen Einloggen und fördern Gewohnheiten. Wer jeden Tag zurückkehrt, bleibt längerfristig dabei.

Belohnungsvielfalt und Sammeltrieb

Je größer die Bandbreite möglicher Belohnungen, desto stärker die Motivation zu spielen. Dieses Prinzip zeigt sich in Clash Royale besonders deutlich: 14.000 Trophäen, über 120 Karten, hunderte Emotes, In-Game-Währungen und vieles mehr. Ein großer Teil dieser Belohnungen wird über zufallsbasierte Systeme wie „Lucky Chests“ verteilt.

Hinzu kommt der Sammeltrieb. Viele Spieler möchten ihre Sammlung vervollständigen. Das Sammeln und Verbessern von Karten macht Fortschritt sichtbar und vermittelt ein Gefühl von Kompetenz und Selbstwirksamkeit. Gerade für Jugendliche sind das zentrale Entwicklungsbedürfnisse und daher ein starker Motivationsfaktor.


Bild generiert mit Hilfe von KI (ChatGPT/DALL·E, OpenAI)

In-Game-Käufe und Fortschrittsbeschleunigung

Clash Royale ist kostenlos spielbar, enthält jedoch optionale In-Game-Käufe. Spieler können mit Echtgeld zunächst eine virtuelle Währung erwerben. Mit dieser lassen sich im Shop verschiedene Inhalte kaufen, etwa Karten-Upgrades, Emotes oder andere Gegenstände. Eine zentrale Rolle spielt inzwischen auch ein Battle Pass („Pass Royale“). Wer einen kostenpflichtigen Pass besitzt, muss zwar weiterhin Belohnungen freispielen, erhält aber häufig mehr Karten, Ressourcen und zusätzliche Belohnungen.

Einige dieser Angebote beschleunigen den Spielfortschritt. Wer etwa Karten-Upgrades kauft, verbessert seine Karten schneller. Stärkere Karten erhöhen wiederum die Chancen auf Siege. In der Gaming-Welt spricht man dabei von Pay-to-Progress (zahlen für Fortschritt) und Pay-to-Win (zahlen um zu siegen). 

Wer nicht zahlen möchte, braucht daher vor allem Geduld: Das Erspielen ausreichender Ressourcen ist möglich, kann aber unverhältnismäßig viel Zeit in Anspruch nehmen.

Besonders wirksam werden solche Angebote oft erst, wenn Spieler bereits emotional an das Spiel gebunden sind. Sie haben Zeit investiert, ihre Karten verbessert, sich einem Clan angeschlossen und das Spiel in ihren Alltag integriert. Verzögerter Fortschritt kann dann leicht Frust erzeugen und genau hier erscheinen In-Game-Käufe plötzlich als einfache Lösung.

Preise im In-Game-Shop

Spannend ist auch ein Blick auf die Preise im In-Game-Shop, da diese weit über klassische „Mikrotransaktionen“ – also Kleinbeträge – hinausgehen. Die Angebote reichen von 1,19 € bis zu 119,99 € für einen einzelnen Kauf. Auch wenn hochpreisige Angebote nur von wenigen Spielern gekauft werden, erfüllen sie eine weitere Funktion: Sehr hohe Preise lassen niedrigere Angebote attraktiver erscheinen – fast wie eine „schlaue“ Wahl. Dadurch kann die Bereitschaft steigen, mehr Geld auszugeben.


Warum wollen Publisher überhaupt, dass Kinder und Jugendliche so viel spielen?

Je mehr Zeit Menschen in ein Spiel investieren, desto lebendiger wird die Spielumgebung. Multiplayer-Spiele mit Ranglisten und Clans wie Clash Royale funktionieren nur, wenn viele Spieler aktiv sind.

Außerdem gibt es einen ökonomischen Hintergrund. Studien zeigen: Je länger eine Spielsession dauert, desto wahrscheinlicher wird ein Kauf im In-Game-Shop. Ähnliches gilt für die gesamte Spielzeit über Monate oder Jahre hinweg. Je länger jemand spielt, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass irgendwann Geld ausgegeben wird.

Mehr Spielzeit bedeutet also potenziell mehr Einnahmen für Publisher. Kinder und Jugendliche werden in solchen Systemen weniger als schützenswerte Nutzer betrachtet, sondern als potenziell zahlende Kunden.


Strategisches Denken fördern?

Clash Royale wird häufig als Spiel beschrieben, das strategisches Denken fördert. Diese Form von Strategie sollte man allerdings nicht überschätzen. Die taktischen Entscheidungen haben zwar innerhalb des Mikrokosmos von Clash Royale Bedeutung, lassen sich aber kaum auf andere Lebensbereiche übertragen. Hinzu kommt ein weiterer Punkt, der die Bedeutung von Strategie im Spiel relativiert: das Balancing.


Balancing und Power Creeps

Ein Aspekt, den viele Spieler bei Clash Royale kritisieren ist das sogenannte Balancing. Im Game Design bezeichnet Balancing den Versuch, ein Spiel so aufzubauen, dass Karten und Fähigkeiten möglichst gleich stark sind und keine einzelne Karte das Spiel dominiert. Entscheidend soll also die kluge Spielweise sein, nicht die Stärke einer einzelnen Karte.

In Clash Royale wird jedoch häufig bemängelt, dass neue Karten oder Fähigkeiten zeitweise deutlich stärker sind als ältere Varianten. Dadurch verschiebt sich das Kräfteverhältnis im Spiel: neue Karten können Battles entscheiden, während ältere kaum noch konkurrenzfähig sind. Dann zählt weniger die Strategie als die Frage, welche Karten jemand besitzt. Spielende kann das stark frustrieren, da mühsam hochgelevelte ältere Karten dadurch an Bedeutung verlieren.

Im Gaming wird dieses Phänomen als „Power Creep“ bezeichnet: Neue Inhalte werden absichtlich stärker eingeführt, damit sie für Spieler attraktiv sind und notwendig erscheinen. Die beabsichtigte Wirkung: mehr Zeit oder auch Geld sollen ins Game gesteckt werden.


Kinder auf einem Schulhof schauen gemeinsam auf ein Smartphone und spielen ein Mobile Game wie Clash Royale, fotografiert aus der Perspektive über die Schulter eines Kindes.

Bild generiert mit Hilfe von KI (ChatGPT/DALL·E, OpenAI)

Soziale Dynamiken

In Clash Royale kann man sich Clans anschließen oder eigene Clans gründen. Gemeinsame Events wie Clan-Kriege und Kartentausch können das Gefühl erzeugen, von der Gruppe gebraucht zu werden.

Viele Spieler*innen – besonders Jugendliche – möchten ihre Gruppe nicht enttäuschen und spielen deshalb regelmäßig. So kann einerseits ein starkes Zusammengehörigkeitsgefühl entstehen, andererseits aber auch Druck, mehr zu spielen oder sogar Geld auszugeben. So etwa, wenn der eigene Fortschritt hinter den Erwartungen des Clans zurückbleibt.

Hinzu kommt der Vergleich mit anderen Spielern: Erfolge sind sichtbar, und niemand möchte als Loser dastehen. Wer nicht regelmäßig zurückkehrt, verliert Fortschritt und Anschluss.

Spielrunden werden so leicht zu Verpflichtungen. Aus Zeitvertreib wird ein System, das Verlässlichkeit einfordert.


Permanente Verfügbarkeit auf dem Smartphone

Anders als klassische Konsolen- oder PC-Games genügt ein Griff in die Hosentasche und Mobile Games wie Clash Royale sind jederzeit und überall spielbereit: im Bus, in Pausen oder vor dem Einschlafen! Einfache Verfügbarkeit ist ein erwiesener Risikofaktor für problematische Nutzung. Je einfacher die Verfügbarkeit, desto schwerer fällt es, Spielzeit bewusst zu begrenzen.


Risikogruppe Kinder und Jugendliche 

Bild generiert mit Hilfe von KI (Gemini, Google)

Kinder und Jugendliche gelten im Kontext digitaler Spiele als vulnerable Gruppe. Sie verfügen über weniger Konsumerfahrung, können den Wert kleiner digitaler Käufe oft schwer einschätzen und reagieren stärker auf unmittelbare Belohnungen.

Hinzu kommt eine neurobiologische Komponente: Der präfrontale Kortex – also die Hirnregion für Impulskontrolle und vorausschauendes Denken – ist bei Kindern und Jugendlichen noch nicht voll ausgereift. Diese Region entwickelt sich bis weit in die Zwanzigerjahre hinein. Jüngere Menschen haben daher oft größere Schwierigkeiten, spontanen Impulsen zu widerstehen oder langfristige Folgen abzuwägen.

Zufallsbelohnungen, zeitlich begrenzte Events oder der Vergleich mit anderen Spielern können dadurch eine besonders starke Wirkung entfalten. In digitalen Diensten insgesamt – auch in Mobile Games – tragen bestimmte Gestaltungsmuster („Dark Patterns“) dazu bei, dass Nutzer länger spielen, häufiger zurückkehren oder zusätzliche Käufe tätigen.

Gleichzeitig ist wichtig: Nicht jedes Kind entwickelt eine problematische Nutzung. Exzessives oder gar pathologisches – also süchtiges – Verhalten entsteht durch ein Zusammenspiel aus Spieldesign und individuellen Persönlichkeitsmerkmalen. Studien zu Lootbox-Nutzung weisen unter anderem auf folgende Risikofaktoren hin: jüngeres Alter, männliches Geschlecht, höhere Impulsivität, erhöhte Belohnungssensitivität sowie ausgeprägtes Sensation Seeking.


Vorsicht bei Altersempfehlungen in den App Stores

Viele Eltern orientieren sich an den Altersempfehlungen im Apple App Store und im Google Play Store. Doch diese Angaben sind nur bedingt verlässlich. In Deutschland ist zwar die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) für Alterskennzeichnungen zuständig – Mobile Games werden jedoch nicht standardmäßig von der USK geprüft, sondern nur in Ausnahmefällen.

Stattdessen beruhen die Altersangaben in beiden Stores auf Selbstauskünften der Publisher. Diese füllen Fragebögen aus, auf deren Basis die Einstufung erfolgt. Im Google Play Store orientieren sich die abgefragten Kriterien immerhin an den USK-Richtlinien, Apple verwendet eigene Bewertungssysteme.

Das wirtschaftliche Interesse an möglichst niedrigen Altersfreigaben liegt auf der Hand: Je jünger die Zielgruppe, desto höher potenziell die Download-Zahlen und die Anzahl zahlender Nutzer.

Wie unterschiedlich Altersempfehlungen zwischen den einzelnen Plattformen ausfallen können, sieht man auch bei Clash Royale: Laut den AGBs von Supercell ist das Spiel erst ab 13 Jahren vorgesehen. Im Google Play Store wird es ab 12 empfohlen, im Apple App Store bereits ab 9 Jahren. Dass der Publisher das Spiel selbst höher einstuft als die Altersangaben in den App Stores, ist eher die Ausnahme.

Solche Unterschiede machen deutlich: Altersangaben in App Stores sind keine pädagogischen Bewertungen im klassischen Sinne. Für Eltern entsteht eine schwer durchschaubare Situation, zulasten einer verlässlichen Orientierung. Deshalb ist es bei Mobile Games wichtig, sich selbst ein Bild vom Spiel zu machen. 


Fazit

Mobile Free-to-Play-Spiele wie Clash Royale nutzen psychologische Mechanismen, die Motivation und Verhalten gezielt beeinflussen. Dass Jugendliche viel Zeit mit Clash Royale verbringen, liegt daher oft weniger an mangelnder Selbstkontrolle, sondern am Design des Spiels, das auf eine hohe Nutzung abzielt: kurze Runden, Zufallsbelohnungen, soziale Dynamiken und endloser Fortschritt greifen ineinander.

Zwar kann moderates Spielen einige positive soziale Effekte haben. Gleichzeitig bestehen aber Risiken, besonders für junge und vulnerable Spieler*innen. Mein ehrlicher Tipp: Geben Sie lieber etwas Geld für gute Spiele aus, die echte Kompetenzen fördern, ein starkes Storytelling bieten und auf spielerische Leistung statt auf Mikrotransaktionen setzen. Clash Royale macht vielleicht Spaß, wirklich lehrreich ist es kaum. Es bindet viel Zeit in sich wiederholenden Handlungsschleifen – Zeit, die in einer wichtigen Entwicklungsphase auch für andere Dinge genutzt werden könnte.

Wenn trotzdem kein Weg an Clash Royale & Co. vorbeiführt: Mit klaren Regeln und Gesprächen über Spielmechaniken können Eltern ihre Kinder unterstützen, Spiele bewusst und ausgewogen zu nutzen. Vereinbaren Sie eine maximale Rundenanzahl pro Tag und helfen Sie Ihren Kids dabei, diese Regel auch einzuhalten. Stimmen Sie sich gerade bei jüngeren Gamer*innen mit anderen Eltern ab, sonst heißt es schnell: „Die Anderen dürfen aber alle mehr!“…

Gerade weil Millionen Minderjährige solche Spiele täglich nutzen, lohnt sich ein genauer Blick auf ihr Design. Wer versteht, wie diese Systeme funktionieren, kann bewusster damit umgehen und bessere Entscheidungen treffen, als Spieler und als Eltern.

Weitere Tipps für Eltern

  • Über Zufallsmechaniken aufklären

  • In-App-Käufe absichern

  • Über Frust, Wettbewerb und Gruppendruck sprechen

  • Alternative Freizeitaktivitäten bewusst stärken

  • Kritisches Denken fördern


Die Gaming-Falle: Wie digitale Spiele uns um Zeit, Geld und Daten bringen Taschenbuch – 1. Oktober 2024

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Wer noch tiefer verstehen möchte, wie digitale Spiele funktionieren und warum sie so fesselnd sein können, dem sei das Buch „Die Gaming-Falle“ von Dr. Jeannine Simon* empfohlen.

Die Medienforscherin zeigt darin verständlich und wissenschaftlich fundiert, mit welchen psychologischen und ökonomischen Mechanismen viele Games arbeiten. Belohnungssysteme, Mikrotransaktionen, künstliche Verknappung, soziale Dynamiken oder zufallsbasierte Belohnungen sorgen dafür, dass Spieler möglichst lange im Spiel bleiben und immer wieder zurückkehren.

Das Buch* erklärt, warum Spiele wie Clash Royale, Brawl Stars oder andere Free-to-Play-Games besonders für Kinder und Jugendliche so schwer loszulassen sind. Gleichzeitig liefert es hilfreiche Einblicke für Eltern und pädagogische Fachkräfte, um diese Mechanismen besser einordnen und mit Kindern darüber sprechen zu können.

Statt Gaming pauschal zu verurteilen, wirft Dr. Jeannine Simon einen differenzierten Blick hinter die Kulissen der Spieleindustrie und zeigt, wie ein bewussterer und gesünderer Umgang mit Games möglich ist.


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