Geschenkkarten: Wie Taschengeld unsichtbar wird und Fremde das Vertrauen von Kindern kaufen

Zählmarke

Geschenkkarten für Roblox, Fortnite, PlayStation, Steam, Google Play oder Apple hängen heute in fast jedem Supermarkt. Sie stehen neben Zeitschriften, Süßigkeiten und anderen Alltagsprodukten. Kinder können sie sehen, auswählen und je nach Alter und Kassenpraxis selbst mit ihrem Taschengeld bezahlen.

Was dabei kaum beachtet wird, ist die besondere Funktion dieser Karten. Sie verwandeln Bargeld innerhalb weniger Minuten in digitales Guthaben. Daraus werden anschließend Robux, V-Bucks, Coins, Gems oder andere virtuelle Währungen. Eltern sehen keine Abbuchung auf ihrem Konto, erhalten möglicherweise keine Kaufbenachrichtigung und erfahren häufig erst sehr spät, wie viel Geld ihr Kind bereits ausgegeben hat.

Geschenkkarten sind deshalb kein gewöhnliches Geschenk. Sie ermöglichen Kindern einen kaum kontrollierten Zugang zu digitalen Verkaufswelten, in denen mit psychologischen Mechanismen gearbeitet wird, die den nächsten Kauf möglichst wahrscheinlich machen sollen.

Hinzu kommt ein weiteres Risiko. Auch fremde Personen können Kindern solche Karten oder die darauf abgedruckten Codes schenken. Ein Foto des Codes reicht aus. Damit können digitale Geschenke zum Mittel werden, um Vertrauen aufzubauen, Abhängigkeiten zu schaffen oder später Gegenleistungen zu verlangen.

Ein Junge steht vor einem Regal mit digitalen Geschenkkarten und liest auf seinem Smartphone eine Nachricht mit einem Guthabencode.

Bild generiert mit Hilfe von KI (ChatGPT/DALL·E, OpenAI)

Vom Taschengeld zur Spielwährung in wenigen Minuten

Kinder sollen mit ihrem Taschengeld lernen, Entscheidungen zu treffen. Sie sollen erleben, dass Geld begrenzt ist, Preise vergleichen und abwägen, ob sie etwas wirklich benötigen oder lieber für einen größeren Wunsch sparen.

Virtuelle Währungen erschweren genau diese Lernprozesse. Aus 10 Euro werden beispielsweise 800, 1.000 oder 1.200 Einheiten einer Spielwährung. Das Kind sieht anschließend keinen Preis mehr in Euro, sondern nur noch Zahlen, Münzen, Diamanten oder andere Symbole. Wie viel ein Skin, ein Emote oder ein zufälliges Paket tatsächlich kostet, lässt sich dadurch immer schwerer einschätzen.

Die europäischen Verbraucherschutzbehörden kritisieren ausdrücklich Praktiken, die die tatsächlichen Kosten digitaler Inhalte verschleiern oder Verbraucher dazu zwingen, zunächst virtuelle Währungspakete zu kaufen. Die im März 2025 veröffentlichten europäischen Grundsätze verlangen klare Preise und einen besonderen Schutz von Kindern. Viel geändert hat sich seitdem leider noch nicht.

Wir erleben in unserem Umfeld, dass Kinder ihr Taschengeld jede Woche fast vollständig in Spielwährungen umtauschen. Das Geld bleibt nicht einige Tage im Portemonnaie. Es wird nicht für unterschiedliche Wünsche eingeteilt und häufig auch nicht angespart. Der Weg führt direkt vom Supermarktregal in das Spiel.

So wird der Umgang mit Geld kaum gelernt. Stattdessen gelangt das Taschengeld in Systeme, die Kinder fortlaufend mit neuen Angeboten, limitierten Gegenständen, täglichen Belohnungen, künstlicher Verknappung und sozialem Vergleich konfrontieren.


Warum sich virtuelles Geld weniger real anfühlt

Bei einem Kauf im Geschäft gibt ein Kind Münzen oder einen Geldschein aus und erhält dafür einen Gegenstand. Es kann sehen, was das Produkt kostet und wie viel Geld anschließend übrig bleibt.

In einem Spiel liegen häufig mehrere Schritte zwischen dem echten Geld und dem eigentlichen Kauf.

Zuerst wird eine Geschenkkarte gekauft. Danach wird der Code eingelöst. Anschließend wird das Guthaben in eine virtuelle Währung umgewandelt. Erst dann kauft das Kind einen digitalen Gegenstand.

Durch diese zusätzlichen Schritte verliert sich der Bezug zum ursprünglichen Geldbetrag. Ein Skin kostet in der Wahrnehmung des Kindes dann nicht mehr 8,99 Euro, sondern beispielsweise 1.000 V-Bucks oder eine andere abstrakte Anzahl virtueller Einheiten.

Hinzu kommt, dass Währungspakete und Produktpreise häufig nicht genau zusammenpassen. Nach einem Kauf bleibt ein Restbetrag zurück. Für den nächsten gewünschten Gegenstand fehlt dann nur noch ein kleiner Teil, weshalb erneut Guthaben gekauft werden soll.

Das Kind hat dadurch das Gefühl, bereits Geld zu besitzen, obwohl dieses Guthaben ausschließlich innerhalb einer bestimmten Plattform genutzt werden kann. Ein Verkauf, eine Rückzahlung oder die Verwendung für einen anderen Zweck ist in der Regel nicht möglich.


Virtuelle Währungen können glücksspielähnliche Käufe finanzieren

Nicht jede virtuelle Währung ist automatisch Glücksspiel. Ein fest bepreister Skin, dessen Inhalt vor dem Kauf bekannt ist, unterscheidet sich von einem zufälligen Gewinn.

Problematisch wird es, wenn virtuelle Währungen für Lootboxen, Kartenpakete, Mystery Awards oder andere zufallsbasierte Käufe verwendet werden können. Das Kind bezahlt dann, ohne vorher zu wissen, welchen Gegenstand es erhält.

Die USK kennzeichnet Spiele inzwischen ausdrücklich mit dem Hinweis „In-Game-Käufe + zufällige Objekte“. Sie beschreibt damit Angebote, bei denen mit echtem Geld erworbene Spielwährung für Gegenstände ausgegeben werden kann, deren genauer Inhalt vor dem Kauf nicht bekannt ist.

Solche Mechanismen ähneln in wesentlichen Punkten dem Glücksspiel. Geld wird eingesetzt, das Ergebnis ist zufällig und besonders seltene Gewinne werden hervorgehoben. Ein enttäuschendes Ergebnis kann dazu führen, dass ein Kind direkt den nächsten Versuch startet.

Eine britische Untersuchung fand Zusammenhänge zwischen Lootboxen und glücksspielbezogenen, finanziellen und problematischen Spielverhaltensweisen. Die britische Regierung kam zu dem Schluss, dass Kinder und Jugendliche Lootboxen nicht ohne Zustimmung ihrer Eltern kaufen können sollten.

Auch Kinder selbst berichten, dass sich Lootboxen für sie wie Glücksspiel anfühlen und sie sich wegen der Förderung zwanghaften Ausgabeverhaltens sorgen. Geschenkkarten erleichtern den Zugang zu diesen Mechanismen. Ein Kind benötigt keine Kreditkarte und kein eigenes Bankkonto. Es braucht lediglich Bargeld und eine Verkaufsstelle.


Die Geschenkkarte macht den Kauf für Eltern unsichtbar

Ein Kind steht im Supermarkt vor einem Regal mit Geschenkkarten für Spiele und digitale Plattformen und betrachtet einen Guthabencode auf seinem Smartphone.

Bild generiert mit Hilfe von KI (ChatGPT/DALL·E, OpenAI)

Bei einer Zahlung über das Konto oder die Kreditkarte der Eltern entsteht zumindest eine finanzielle Spur. Es erscheint eine Abbuchung, eine E-Mail oder eine Benachrichtigung. Dadurch können Eltern erkennen, dass Geld ausgegeben wurde.

Wird eine Guthabenkarte mit Taschengeld gekauft, fehlt dieses Warnsignal.

Das Kind nimmt 10 oder 20 Euro mit in den Supermarkt, kauft eine Karte und löst den Code anschließend auf dem eigenen Gerät ein. Auf dem Konto der Eltern erscheint nichts. Selbst aktivierte Familienkonten und Kaufgenehmigungen helfen nur, wenn sie im jeweiligen System richtig eingerichtet sind und die konkrete Form des Kaufs erfassen.

Eltern erfahren möglicherweise nur zufällig davon. Sie sehen (vielleicht) einen neuen Skin, finden eine leere Karte im Kinderzimmer oder stellen fest, dass das Taschengeld regelmäßig schon kurz nach der Auszahlung verschwunden ist.

Durch Guthabenkarten entsteht damit ein paralleler Zahlungsweg, der an der elterlichen Kontrolle vorbeiführen kann.


Begrenztes Guthaben bedeutet nicht automatisch Schutz

Geschenkkarten werden häufig als sichere Alternative zur hinterlegten Kreditkarte bezeichnet. Ein Kind könne schließlich höchstens den Betrag der Karte ausgeben. Diese Betrachtung berücksichtigt aber leider lediglich den einzelnen Kauf.

Ein Kind kann jede Woche eine neue Karte erwerben. Aus 10 Euro werden nach einem Monat 40 Euro, nach einem Jahr mehr als 500 Euro. Kleine Einzelbeträge können sich zu erheblichen Ausgaben addieren, ohne dass Eltern jemals eine gemeinsame Rechnung sehen.

Gleichzeitig bleiben Kinder den Kaufanreizen der Spiele vollständig ausgesetzt. Ein begrenztes Guthaben schützt nicht vor zeitlich limitierten Angeboten, Belohnungsschleifen, sozialem Druck oder zufallsbasierten Käufen.

Die USK berücksichtigt bei ihren Altersbewertungen inzwischen unter anderem Zwischenwährungen, Restbeträge, Rabatte, Lootboxen und erhöhten Kaufdruck. Das zeigt, dass diese Gestaltungselemente für den Kinder- und Jugendschutz relevant sind.

Ein Ausgabenlimit kann einen finanziellen Schaden begrenzen. Es verändert jedoch nicht das Geschäftsmodell, das Kinder immer wieder zum Geldausgeben bewegen soll.


Was im Casino undenkbar wäre, bleibt digital oft unbemerkt

Wir kennen Kinder, die ihr Taschengeld jede Woche direkt in Robux, V-Bucks oder andere Spielwährungen umwandeln. Dabei geht es keineswegs immer nur um kleine Beträge. Wer jede Woche 10 Euro ausgibt, kommt innerhalb eines Jahres bereits auf 520 Euro. Bei 20 Euro pro Woche sind es 1.040 Euro. Über mehrere Jahre können auf diese Weise Tausende Euro in einzelnen Spielen verschwinden.

Die meisten Eltern würden ihrem Kind niemals erlauben, jede Woche 20 Euro in einen Spielautomaten zu stecken, Rubbellose zu kaufen oder in einem Casino auf zufällige Gewinne zu setzen. Im digitalen Raum werden vergleichbare Ausgaben jedoch häufig kaum wahrgenommen. Das Geld verschwindet nicht sichtbar aus einer Spardose und erscheint bei Guthabenkarten auch auf keinem Kontoauszug der Eltern. Es wird in eine virtuelle Währung umgewandelt und anschließend in kleinen Beträgen ausgegeben.

Besonders problematisch wird das, wenn mit der Spielwährung Lootboxen, Kartenpakete oder andere zufallsbasierte Inhalte gekauft werden. Das Kind bezahlt, ohne vorher zu wissen, was es erhält. Fällt die Belohnung enttäuschend aus, liegt der nächste Versuch nur wenige Klicks entfernt. Die britische Children’s Commissioner berichtete bereits von Kindern, die Hunderte Pfund ausgaben, weil sie nach Verlusten oder enttäuschenden Ergebnissen immer weiterkauften.

An einem Kiosk oder in einer Spielhalle würde eine solche Entwicklung wahrscheinlich auffallen. Eltern würden sehen, wie häufig ihr Kind dort Geld ausgibt. Möglicherweise würde auch das Verkaufspersonal aufmerksam werden. In einem Spiel finden sämtliche Käufe dagegen hinter einem Bildschirm statt. Zehn kleine Käufe wirken dort weniger bedeutend als eine Rechnung über 100 Euro, obwohl am Ende derselbe Betrag ausgegeben wurde.

Guthabenkarten verstärken diese Unsichtbarkeit. Kinder können sie mit Bargeld im Supermarkt kaufen und anschließend allein einlösen. Eltern erhalten keine Zahlungsaufforderung, müssen keinen Kauf genehmigen und sehen keine Belastung ihrer Kreditkarte. Oft wissen sie nicht einmal, dass ihr Kind überhaupt Geld in einem Spiel ausgibt.

Auch die Kinder selbst haben häufig keinen Überblick. Sie erinnern sich an einzelne Karten, Skins oder Käufe, aber nicht mehr an die Gesamtsumme. Durch die Umrechnung in virtuelle Währungen und die vielen kleinen Transaktionen bleibt verborgen, wie viel echtes Geld im Laufe der Monate bereits ausgegeben wurde.

Eine Mutter und ihr Sohn sitzen am Küchentisch und prüfen gemeinsam auf Smartphone und Tablet die Ausgaben für Spiele. Vor ihnen liegen Kassenbons und mehrere Geschenkkarten.

Bild generiert mit Hilfe von KI (ChatGPT/DALL·E, OpenAI)

Tipp: Prüft gemeinsam, wie viel Geld bereits in Spielen steckt

Eltern sollten sich gemeinsam mit ihrem Kind die Kaufverläufe der genutzten Spiele, App-Stores und Konsolen ansehen. Dabei sollte es zunächst nicht um Vorwürfe oder Strafen gehen. Die gemeinsame Überprüfung kann eine wichtige Erfahrung sein, weil Kinder häufig selbst überrascht sind, wie schnell sich kleine Beträge zu mehreren Hundert Euro addieren.

Wichtig ist, mehrere Konten zu prüfen. Käufe können über Apple oder Google, über eine Konsole, direkt beim Spielehersteller oder über Guthabenkarten erfolgt sein. Eine einzige vollständige Übersicht über alle Gaming-Ausgaben gibt es in den meisten Familien deshalb nicht.

Apple und App Store

Öffnet auf dem iPhone oder iPad den App Store und tippt auf das Profilbild. Unter „Apps & Purchase History“ und anschließend „Purchase History“ werden die Käufe des angemeldeten Apple-Accounts angezeigt. Der voreingestellte Zeitraum kann geändert werden, damit auch ältere Käufe sichtbar werden. Apple ermöglicht zudem die Suche nach einem bestimmten Betrag. Prüft immer den Account, über den das Kind die Käufe tatsächlich durchgeführt hat.

Google Play

Öffnet den Google Play Store und tippt auf das Profilbild. Unter „Zahlungen und Abos“ sowie „Budget und Verlauf“ findet ihr die Bestellhistorie. Alternativ kann der Verlauf über das Google-Payments-Konto aufgerufen werden. Achtet darauf, dass ihr im Google-Account des Kindes angemeldet seid. Im Kaufverlauf des Familienmanagers erscheinen nicht automatisch alle Käufe eines Kindes, sondern vor allem diejenigen, die über die gemeinsame Familienzahlungsmethode abgewickelt wurden.

PlayStation

Meldet euch in der PlayStation-Kontoverwaltung mit dem verwendeten Account an und öffnet die „Transaktionshistorie“. Dort könnt ihr einen Zeitraum auswählen und einzelne Transaktionen öffnen. Standardmäßig kann die Übersicht die vergangenen zwei Jahre anzeigen. Auf einer PlayStation 5 findet ihr den Bereich außerdem unter „Einstellungen“, „Benutzer und Konten“, „Konto“, „Zahlung und Abonnements“ und „Transaktionsverlauf“.

Xbox und Microsoft

Auf einer Xbox findet ihr die Übersicht unter „Profil und System“, „Einstellungen“, „Konto“, „Zahlung und Abrechnung“ und „Bestellverlauf“. Käufe können außerdem im Bestellverlauf des verwendeten Microsoft-Kontos überprüft werden. Entscheidend ist auch hier, dass ihr euch mit dem Account anmeldet, über den die Käufe durchgeführt wurden.

Nintendo Switch

Meldet euch im Nintendo-Account an und öffnet „Guthaben und Zahlungsmethoden“, „Kaufverlauf“ und anschließend „Transaktionsverlauf“. Dort kann die Kontoaktivität der vergangenen zwei Jahre eingesehen werden. Die Kaufhistorie eines Elternkontos enthält nicht automatisch die Käufe eines separaten Kinderkontos. Deshalb muss gegebenenfalls der Account des Kindes gemeinsam geöffnet werden. Für Käufe über Kinderkonten verschickt Nintendo Belege außerdem an die hinterlegte E-Mail-Adresse der Eltern.

Fortnite und Epic Games

Im Epic-Games-Konto findet ihr unter „Transaktionen“ Käufe, Abonnements, eingelöste Codes und eingelöste V-Bucks-Karten. Damit lässt sich nachvollziehen, wie viel Geld direkt über Epic ausgegeben und welches Guthaben eingelöst wurde.

Allerdings zeigt sich hier besonders deutlich das Problem virtueller Währungen. Epic erklärt selbst, dass es derzeit keine vollständige Möglichkeit gibt, nachzuvollziehen, wofür V-Bucks innerhalb von Fortnite ausgegeben wurden. Sichtbar ist, wie viele V-Bucks gekauft oder über Karten eingelöst wurden. Der anschließende Weg der Spielwährung ist jedoch nur eingeschränkt nachvollziehbar.

Wurden V-Bucks über PlayStation, Xbox, Nintendo, Apple oder Google gekauft, müssen zusätzlich die Kaufverläufe dieser Plattformen geprüft werden.

Roblox

Meldet euch im Roblox-Account des Kindes an, klickt oben auf das Robux-Symbol und anschließend auf den angezeigten Robux-Betrag. Unter „My Transactions“ können verschiedene Bereiche ausgewählt werden. Die Zusammenfassung zeigt eingehende und ausgegebene Robux. Unter „Currency Purchases“ und „Purchases“ lassen sich Käufe von Robux sowie Ausgaben für virtuelle Gegenstände und Spielinhalte nachvollziehen.

Wurden Robux über Apple, Google Play, Xbox, PlayStation oder einen anderen Zahlungsdienst gekauft, sollten zusätzlich die Belege und Kaufverläufe dieser Anbieter kontrolliert werden. Roblox weist selbst darauf hin, dass die Zahlungsbelege abhängig vom verwendeten Anbieter an unterschiedlichen Stellen zu finden sind.

Steam

Öffnet im Steam-Account die „Accountdetails“ und anschließend „Kaufverlauf anzeigen“. Dort werden Käufe über den Steam Store und das Steam-Guthaben aufgeführt. Zusätzlich sollte der Verlauf des Steam Community Market geprüft werden, wenn das Kind dort Gegenstände gekauft oder gehandelt hat.


So ermittelt ihr die tatsächliche Gesamtsumme

Schaut euch möglichst die vergangenen zwölf Monate an. Bei älteren Kindern kann es sinnvoll sein, bis zur Eröffnung des jeweiligen Accounts zurückzugehen. Notiert jeden Betrag in Euro und ordnet ihn dem jeweiligen Spiel zu.

Berücksichtigt dabei auch Abonnements, Battle Passes, monatliche Mitgliedschaften und Käufe, die über unterschiedliche Geräte erfolgt sind. Durchsucht zusätzlich das E-Mail-Postfach nach Begriffen wie „Rechnung“, „Bestellung“, „Kauf“, „Apple“, „Google Play“, „PlayStation“, „Microsoft“, „Nintendo“, „Epic Games“, „Roblox“ oder „Steam“.

Bei Geschenkkarten aus dem Supermarkt ist die Rekonstruktion schwieriger. Sucht nach alten Karten, Kassenbons und Fotos von Guthabencodes. Prüft außerdem, ob im Spielkonto eingelöste Karten oder Code-Einlösungen angezeigt werden. Falls sich nicht mehr jeder Betrag feststellen lässt, sollte die errechnete Summe als Mindestbetrag verstanden werden.

Schreibt anschließend für jedes Spiel auf, wie viel Geld insgesamt hineingeflossen ist. Eine einfache Übersicht reicht aus.

Spiel | Zeitraum | Käufe in Euro | Geschenkkarten | Abonnements | Gesamtsumme

Vergleicht die Gesamtsumme anschließend mit dem Taschengeld des Kindes. So wird sichtbar, welcher Anteil des verfügbaren Geldes in digitalen Angeboten gelandet ist.

Ein Kind erinnert sich möglicherweise an vier oder fünf größere Käufe. Im Kaufverlauf stehen jedoch zusätzlich zahlreiche Beträge über 1,99 Euro, 4,99 Euro oder 9,99 Euro. Genau diese vielen kleinen Zahlungen führen dazu, dass am Ende Summen entstehen, mit denen weder das Kind noch die Eltern gerechnet haben.

Die gemeinsame Kontrolle sollte deshalb keine heimliche Durchsuchung und kein Verhör sein. Setzt euch zusammen, rechnet die Beträge aus und sprecht darüber, was man mit derselben Summe außerhalb des Spiels hätte kaufen oder ansparen können. Kinder sollen erkennen, dass 1.000 Robux, 2.800 V-Bucks oder ein Paket mit Diamanten keinen eigenen Wert darstellen. Dahinter steht immer echtes Geld.

Viele Kinder werden bei dieser Rechnung zum ersten Mal erkennen, wie viel sie tatsächlich ausgegeben haben. Diese Erkenntnis kann mehr bewirken als eine allgemeine Warnung vor In-App-Käufen. Sie macht sichtbar, was virtuelle Währungen und Guthabenkarten bisher verborgen haben.


Wenn das Taschengeld vor allem die Sogwirkung der Spiele bedient

Taschengeld soll Kindern ein Stück Selbstständigkeit geben. Das bedeutet allerdings nicht, dass jedes Produkt, das mit Taschengeld bezahlt werden kann, deshalb unproblematisch ist.

Ein Kind, das regelmäßig sein gesamtes Geld direkt in eine Spielwährung umwandelt, lernt nur eingeschränkt, mit Geld umzugehen. Es erlebt kaum, wie sich Sparen anfühlt, wie unterschiedliche Wünsche gegeneinander abgewogen werden oder wie lange Geld reichen kann.

Stattdessen wird das Taschengeld Teil einer digitalen Belohnungsschleife. Der Kauf führt zu einem kurzen positiven Gefühl. Danach erscheint bereits der nächste Gegenstand, das nächste Paket oder das nächste zeitlich begrenzte Angebot.

Aus unserer Sicht fördern diese Systeme deshalb häufig keine Finanzkompetenz. Sie bedienen vor allem die Sogwirkung der Spiele und machen aus dem Taschengeld eine regelmäßig verfügbare Einnahmequelle für Plattformen.

Kinder werden dabei mit hochentwickelten Verkaufsmechanismen konfrontiert, obwohl sie die langfristigen finanziellen Folgen und die Absichten hinter der Gestaltung noch nicht zuverlässig einschätzen können.


Fremde können sich mit Guthaben Zugang zu Kindern verschaffen

Geschenkkarten müssen nicht im Laden übergeben werden. Der Code kann fotografiert und über Discord, Snapchat, WhatsApp, einen Gaming-Chat oder eine andere Plattform verschickt werden.

Dadurch kann eine fremde Person einem Kind innerhalb weniger Sekunden Spielguthaben schenken. Sie benötigt weder die Adresse noch die Bankverbindung des Kindes.

Ein solches Geschenk kann zunächst großzügig und freundlich wirken. Das Kind erhält Robux, V-Bucks, einen Battle Pass oder einen anderen begehrten Gegenstand. Die Person zeigt Interesse am Spiel und scheint das Kind besser zu verstehen als die Erwachsenen in seinem Umfeld.

Später können Forderungen entstehen. Das Kind soll in einen privaten Chat wechseln, persönliche Informationen preisgeben, Bilder verschicken oder den Kontakt vor den Eltern geheim halten. Der Täter kann dabei auf die vorherigen Geschenke verweisen und ein Gefühl der Verpflichtung erzeugen.

„Ich habe dir doch so viel geschenkt“ kann dann zur Grundlage von Druck und Manipulation werden.

Kinderschutzstellen weisen darauf hin, dass Geschenke, virtuelle Gegenstände und Spielwährungen von Tätern eingesetzt werden können, um Vertrauen aufzubauen. Geschenke allein beweisen keinen Missbrauch. Bei unbekannten Kontakten sollten sie jedoch immer als Warnsignal verstanden werden.

Problematisch ist, dass viele Kinder eigentlich wissen, dass der Fremde mit den Geschenken eine Gefahr darstellt und dennoch ihren Eltern nichts sagen. Aus Angst, das Spiel oder Handy könnte eingeschränkt werden, und natürlich auch aus dem Grund, dass die Geschenke dann wegfallen würden.


Guthabenkarten können auch zur Erpressung eingesetzt werden

Täter nutzen Geschenkkarten ebenfalls als Zahlungsmittel. Kinder und Jugendliche können dazu gedrängt werden, eine Karte im Supermarkt zu kaufen, den Code zu fotografieren und zu versenden.

Das kommt unter anderem bei Betrug, Sextortion und anderen Erpressungsformen vor. Die Täter profitieren davon, dass Karten schnell gekauft werden können und der Code unmittelbar übertragbar ist. Nach dem Einlösen lässt sich das Geld häufig kaum zurückholen.

Ein Kind braucht dafür kein Bankkonto und keine Kreditkarte. Bargeld reicht aus.

Gerade diese einfache Verfügbarkeit macht Geschenkkarten für kriminelle Personen attraktiv. Der Kauf wirkt an der Kasse alltäglich und löst möglicherweise keinerlei Nachfrage aus.


Warum wir eine stärkere Regulierung fordern

Aus unserer Sicht gehören Geschenkkarten für Spiele, App-Stores und digitale Plattformen nicht frei zugänglich in jedes Supermarktregal.

Sie ermöglichen Kindern, Bargeld ohne Wissen ihrer Eltern in virtuelle Währungen umzuwandeln. Sie können glücksspielähnliche Mechanismen finanzieren, den Bezug zum realen Geld erschweren und von fremden Personen für Manipulation oder Erpressung genutzt werden.

Bei Rubbellosen und anderen Glücksspielen gelten Altersgrenzen, Warnhinweise und besondere Vorgaben. In Deutschland ist die Teilnahme an öffentlichen Glücksspielen für Minderjährige grundsätzlich untersagt. Lotterieangebote weisen sichtbar darauf hin, dass eine Teilnahme erst ab 18 Jahren erlaubt ist und Glücksspiel abhängig machen kann.

Bei Guthabenkarten, die unmittelbar den Zugang zu glücksspielähnlichen und stark kaufanreizenden Mechanismen eröffnen können, fehlen vergleichbare Schutzvorkehrungen häufig.

Unser Wunsch wäre deshalb, digitale Guthaben- und Geschenkkarten aus frei zugänglichen Bereichen von Supermärkten und Drogerien zu entfernen. Der Verkauf sollte entweder Erwachsenen vorbehalten oder an eine ausdrückliche Zustimmung der Eltern gebunden werden.

Mindestens notwendig wären aus unserer Sicht eine verbindliche Altersprüfung, deutliche Warnhinweise, begrenzte Kaufbeträge und eine Aufklärung darüber, dass solche Karten für Betrug, Erpressung und die Finanzierung glücksspielähnlicher Angebote genutzt werden können.

Außerdem sollten Plattformen Eltern automatisch informieren, sobald auf einem Kinderkonto Guthaben eingelöst wird. Preise sollten immer zusätzlich in Euro angezeigt werden. Kinderkonten sollten virtuelle Währungen, Lootboxen und Geschenke unbekannter Personen standardmäßig nicht nutzen können.


Was Eltern heute tun können

Solange eine verbindliche Regulierung fehlt, sollten Eltern Geschenkkarten wie Bargeld behandeln und mit ihren Kindern klare Vereinbarungen treffen.

Kinder sollten keine Guthabencodes von unbekannten Personen annehmen. Sie sollten Codes niemals fotografieren und an andere weiterleiten. Käufe von Spielwährungen sollten gemeinsam besprochen und die tatsächlichen Kosten in Euro umgerechnet werden.

Es ist außerdem sinnvoll, einen Teil des Taschengeldes ausdrücklich vom Gaming auszunehmen. Ein Kind kann weiterhin eigene Entscheidungen treffen, ohne dass das gesamte Geld jede Woche unmittelbar in einer Plattform verschwindet.

Eltern sollten regelmäßig danach fragen, woher neue Skins, Robux, V-Bucks oder andere digitale Gegenstände stammen. Entscheidend ist ein ruhiges Gespräch. Kinder müssen wissen, dass sie Hilfe bekommen, auch wenn sie bereits einen Code angenommen, Geld ausgegeben oder eine Regel gebrochen haben.


Geschenkkarten sind keine harmlosen Karten aus dem Supermarkt

Geschenkkarten wirken unscheinbar. Tatsächlich öffnen sie einen direkten Weg von der Supermarktkasse in digitale Verkaufswelten, die auf wiederkehrende Käufe und möglichst lange Nutzung ausgerichtet sind.

Kinder können ihr Taschengeld unbemerkt in abstrakte Spielwährungen umwandeln. Sie werden mit glücksspielähnlichen Mechanismen konfrontiert und können von fremden Personen mit digitalen Geschenken beeinflusst werden.

Eltern bekommen davon häufig nichts mit.

Wir sollten deshalb aufhören, digitale Guthabenkarten wie gewöhnliche Geschenkartikel zu behandeln. Wo Produkte Kindern einen einfachen Zugang zu sucht- und glücksspielähnlichen Mechanismen eröffnen, braucht es wirksame Altersgrenzen, Warnhinweise und verbindliche Kontrollen.

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