Nicht einfach "nur ein Spiel" - Wie neue Geschäftsmodelle Videospiele verändert haben
Wie neue Geschäftsmodelle Videospiele verändert haben – und was Eltern jetzt wissen sollten.
Basierend auf einem Text von Bennett Sippel und Zach Rausch (After Babel, Juli 2025)
Bild erstellt mit DALL·E von OpenAI
Ein Freizeitpark, den niemand betreiben will
Stellt euch Folgendes vor: Euer achtjähriger Sohn kommt nach Hause und erzählt begeistert von einem neuen Freizeitpark namens „Neopark“. Angeblich kostenlos, aufregend und riesig. Neugierig begleiten Sie ihn – und finden sich in einem surrealen Albtraum wieder.
Kinder laufen durch Tausende Attraktionen, bezahlen mit virtueller Währung für Rätselboxen und Drehräder, tragen Masken, Avatare, niemand ist zu erkennen. Altersbeschränkungen? Ohne Kontrolle. Inhalte? Von Krimispielen mit Leichenteilen über Nazi-Rollenspiele bis zu sexualisierter Gewalt – alles ist da. Und mittendrin euer Kind. Nach Stunden wollen Sie gehen – aber Ihr Sohn bettelt: „Nur noch eine Runde! Alle anderen dürfen doch auch!“
Klingt absurd? Tatsächlich beschreibt diese Parabel ziemlich genau das, was Kinder heute auf Plattformen wie Roblox erleben.
Was viele Eltern nicht wissen
Alle Spiele, die in der obigen Geschichte vorkommen – inklusive eines Schulmassakers oder sexueller Inhalte mit Lehrkräften – existierten oder existieren auf Roblox. Die Plattform hat weltweit über 300 Millionen monatlich aktive Nutzer unter 18 Jahren. In den USA nutzen rund 75 % der 9- bis 12-Jährigen Roblox regelmäßig. Und dennoch: Die meisten Eltern haben nie auch nur eine Minute selbst dort verbracht.
Wie konnte es so weit kommen?
Der Wandel der Spielewelt
Früher: Ein Spiel wurde gekauft, durchgespielt, fertig.
Heute: Spiele enden nie. Sie heißen „Games as a Service“ (GaaS). Sie entwickeln sich ständig weiter, bieten tägliche Aufgaben, Events, Belohnungen – und erzeugen damit ständige Präsenzpflicht. Viele davon sind „Free-to-Play“, also kostenlos im Einstieg – aber wer mithalten will, zahlt. Und zwar oft, viel und regelmäßig.
Roblox, Fortnite, Minecraft – was ist der Unterschied?
Roblox funktioniert wie eine offene Plattform, auf der täglich über 15.000 Spiele von Nutzern veröffentlicht werden. Viele davon sind kreativ – andere erschreckend in jeder Hinsicht.
Drei Prinzipien hinter modernen Spielen
GaaS: Spiele enden nie, werden laufend aktualisiert.
Free-to-Play: Der Einstieg ist leicht – aber alles drumherum kostet.
User-generated Content (UGC): Inhalte kommen von anderen Nutzern – oft anonym, oft unkontrolliert.
Kommentar: Dieses Modell ist wirtschaftlich höchst erfolgreich – aber sicherheitstechnisch katastrophal für Kinder. Die Plattformen verdienen an Aufmerksamkeit, Interaktionen und Mikrotransaktionen. Sicherheit bremst das Wachstum – also wird sie oft ignoriert.
Warum Avatare so wichtig sind
Früher spielte man Mario. Heute ist man ein Avatar. Kinder gestalten, kaufen, entwickeln ihre Spielfigur – und bauen eine digitale Identität auf. Emotionale Bindung trifft finanzielle Investition. Je mehr Zeit ein Kind mit seinem Avatar verbringt, desto schwerer ist der Ausstieg.
Die Rolle des Smartphones
Mit dem Smartphone kam das Spiel in die Hosentasche. Plattformen wie Fortnite oder Roblox ermöglichen „Crossplay“ – man spielt überall, jederzeit, auf jedem Gerät weiter. Schlafenszeit? Schulpause? Kein Problem.
Ergebnis: Permanente Erreichbarkeit und Verfügbarkeit – ohne Aufsicht.
Was soziale Medien damit zu tun haben
Gaming ist heute tief mit Plattformen wie Discord oder Twitch vernetzt. Das heißt:
Chats mit Fremden
Streams mit sexualisiertem Content
Zugänge zu extremen Inhalten – ohne Filter
Beispiel: Die beliebte Streamerin Amouranth betreibt parallel einen OnlyFans-Kanal. Auf Twitch sichtbar – für Kinder jederzeit zugänglich, ohne Altersprüfung.
Ein neues „Vertragsverhältnis“ zwischen Kind und Spiel
Früher entschieden Eltern über ein Spiel beim Kauf.
Heute entscheiden Kinder selbst – oft lange, bevor Eltern davon wissen.
Sobald ein Spiel kostenlos zugänglich ist, sind Kinder schon mittendrin. Wenn sie sich ein Avatar aufgebaut, erste Käufe getätigt und Freunde gefunden haben, ist ein Ausstieg schwer. Eltern werden meist erst hinzugezogen, wenn es um echtes Geld geht – und stehen dann unter sozialem Druck.
Fazit: Wissen ist Schutz
Viele moderne Games sind keine harmlosen Zeitvertreibe mehr – sondern komplexe Geschäftsmodelle, die auf Dauernutzung, Abhängigkeit und Zahlung ausgelegt sind. Wir Eltern müssen heute genauer hinsehen, verstehen, was dahintersteckt – und unsere Kinder begleiten, statt einfach laufen zu lassen. Denn: Was wir im echten Leben nie erlauben würden, sollte auch digital nicht einfach so passieren.