Sucht-Spiele: Seit Jahren ein Problem, Kinder noch immer kaum geschützt
Kostenlose Spiele sind niemals kostenlos. Wir bezahlen nur oft einen Preis, den wir im ersten Moment gar nicht sehen.
Ein Spiel wird kostenlos auf das Smartphone geladen, das Kind beschäftigt sich damit und für uns als Eltern wirkt zunächst alles ziemlich harmlos. Doch bei vielen dieser Spiele beginnt nach dem Download ein Geschäftsmodell, von dem wir als Eltern kaum etwas sehen. Während unser Kind spielt, wirken Mechanismen, die Aufmerksamkeit binden, regelmäßiges Wiederkommen fördern und immer neue Kaufanreize setzen. Das Problem ist, dass wir davon häufig kaum etwas mitbekommen.
Eltern wissen oft nicht einmal genau, welche Spiele auf den Smartphones ihrer Kinder installiert sind. Noch weniger wissen sie darüber, was innerhalb dieser Spiele auf ihre Kinder einwirkt. Welche Kaufangebote erscheinen? Welche virtuellen Währungen gibt es? Welche Belohnungen werden versprochen? Welche Countdowns laufen ab? Welche Gegenstände sind angeblich nur noch für wenige Stunden verfügbar? Welche Freunde besitzen bereits bestimmte Figuren oder Skins? Und wie oft wird ein Kind innerhalb einer einzigen Spielsession dazu gebracht, über einen Kauf nachzudenken?
Während wir als Eltern vor allem ein Spiel sehen, erlebt unser Kind gleichzeitig ein hochoptimiertes System aus Belohnung, Zufall, Verknappung, sozialem Druck, künstlichen Wartezeiten und immer neuen Kaufanreizen. Genau darin liegt die Gefahr, denn viele dieser Mechanismen sind psychologisch aufgebaut. Sie sollen Aufmerksamkeit binden, Reize verstärken, Dringlichkeit erzeugen und Entscheidungen beeinflussen. Sie spielen mit der Angst, etwas zu verpassen, mit der Hoffnung auf die nächste Belohnung und mit dem Wunsch, im Spiel mithalten zu können.
Erwachsene reagieren bereits auf solche Mechanismen. Kinder sind ihnen in einem Alter ausgesetzt, in dem Impulskontrolle, Risikoeinschätzung und der Umgang mit Geld noch in Entwicklung sind.
Bild generiert mit Hilfe von KI (ChatGPT/DALL·E, OpenAI)
Es geht nicht um Nischenspiele, sondern um bekannte Titel
Das Problem betrifft keine obskuren Spiele, die unsere Kinder irgendwo in einer dunklen Ecke des Internets finden. Es betrifft Titel, die millionenfach gespielt werden und deren Namen in Familien längst zum Alltag gehören. Genau deshalb sollten wir als Eltern wissen, womit Kinder dort konfrontiert werden.
Der Verbraucherzentrale Bundesverband hat 2026 insgesamt 81 Erfahrungsberichte zu Lootboxen ausgewertet. Die Berichte bezogen sich auf mehr als 30 verschiedene Spiele. Die vollständige Liste wurde nicht veröffentlicht. In der Auswertung werden jedoch unter anderem EA Sports FC beziehungsweise die frühere FIFA-Reihe, Counter-Strike, League of Legends, Summoners War und War Thunder genannt. Besonders häufig bezogen sich Meldungen auf EA Sports FC beziehungsweise FIFA, Counter-Strike und League of Legends. Der Verbraucherzentrale Bundesverband weist ausdrücklich darauf hin, dass die Auswertung nicht repräsentativ ist und deshalb keine Aussage darüber erlaubt, wie häufig Probleme bei einzelnen Spielen oder in der Gesamtbevölkerung auftreten. Auswertung des Verbraucherzentrale Bundesverbands zu Lootboxen
Hinzu kommen fünf sehr bekannte Spiele und Plattformen, die der Verbraucherzentrale Bundesverband bereits in einem eigenen Praxischeck zu Dark Patterns, In-Game-Käufen und manipulativer Gestaltung untersucht hat. Bei allen fünf geprüften Angeboten stellte der Verband aus seiner Sicht unfaire Praktiken oder manipulative Designs fest. Dazu gehörten Countdowns, tägliche Belohnungen, Kaufaufforderungen mitten im Spiel, undurchsichtige virtuelle Währungen, intransparente Preise oder aus Sicht der Verbraucherzentrale problematische Rabattdarstellungen. Praxischeck „Game Over“ des Verbraucherzentrale Bundesverbands
In den veröffentlichten Untersuchungen und Erfahrungsberichten werden damit konkret folgende bekannte Spiele und Plattformen genannt:
Bei EA Sports FC beziehungsweise der früheren FIFA-Reihe bezogen sich besonders viele der aktuellen Meldungen auf Lootboxen beziehungsweise Packs. Betroffene schilderten unter anderem psychologischen Kaufdruck, permanente Kaufanreize und Mechanismen, die immer wieder in den Shop führen können. Aktuelle Lootbox-Auswertung des vzbv
Counter-Strike gehört neben EA Sports FC und League of Legends zu den Spielen, die in den aktuellen Erfahrungsberichten wiederholt genannt wurden. Auch hier spielen kostenpflichtige Kisten und zufallsbasierte virtuelle Gegenstände eine Rolle. Aktuelle Lootbox-Auswertung des vzbv
League of Legends taucht ebenfalls wiederholt in den Meldungen zu negativen Erfahrungen mit Lootboxen auf. Aus der Anzahl der Meldungen lässt sich allerdings nicht ableiten, wie verbreitet problematische Erfahrungen unter allen Spielern des jeweiligen Titels sind. Aktuelle Lootbox-Auswertung des vzbv
Bei Summoners War stammt einer der drastischsten Erfahrungsberichte aus der aktuellen Auswertung. Ein Nutzer berichtete von rund 40.000 Euro Ausgaben innerhalb von ungefähr sieben Jahren und davon, trotz einer enormen Zahl geöffneter Schriftrollen bestimmte besonders seltene Figuren nicht erhalten zu haben. Erfahrungsberichte zu Lootboxen beim vzbv
War Thunder wird ebenfalls in den ausgewerteten Erfahrungen mit Lootboxen genannt. Das Beispiel verdeutlicht, wie virtuelle Kisten, Schlüssel und seltene Gegenstände miteinander verbunden werden können. Erfahrungsberichte zu Lootboxen beim vzbv
Fortnite gehörte zu den fünf Angeboten, die der Verbraucherzentrale Bundesverband in seinem Praxischeck zu manipulativen Designs untersuchte. Dokumentiert wurden unter anderem tägliche Aufgaben mit zusätzlichen Belohnungen und die Verwendung der virtuellen Währung V-Bucks. Detaillierte Untersuchung zu manipulativen Designs in Games
Bei Roblox wurde konkret das Spiel Adopt Me! untersucht. Die Verbraucherzentrale dokumentierte dort unter anderem tägliche Belohnungen, zeitlich begrenzte Angebote und die virtuelle Währung Robux. Die Robux werden in festgelegten Paketen verkauft, sodass nach einem Kauf virtuelle Restbeträge übrig bleiben können, die weitere Ausgaben attraktiver machen können. Praxischeck des vzbv zu Roblox und anderen Spielen
Clash of Clans war ebenfalls Bestandteil des Praxischecks. Die Verbraucherzentrale dokumentierte Kaufaufforderungen und beanstandete unter anderem ein Starterpaket, das mit „10 x Wert“ beworben wurde, ohne dass für den Verband nachvollziehbar war, wie dieser Vergleich zustande kam. Praxischeck zu manipulativen und unfairen Praktiken
Monopoly Go gehörte ebenfalls zu den untersuchten Angeboten. Der Verbraucherzentrale Bundesverband kritisierte unter anderem die Gestaltung eines Starterpakets, dessen beworbener Mehrwert für Verbraucher aus Sicht des Verbands nicht nachvollziehbar war. Praxischeck des vzbv zu In-Game-Angeboten
Bei Subway Surfers dokumentierte die Verbraucherzentrale unter anderem tägliche Anmeldebelohnungen sowie Aufforderungen, mehrere Werbevideos innerhalb eines vorgegebenen Zeitfensters anzusehen, um alle angebotenen Belohnungen zu erhalten. Detaillierte Beispiele zu Dark Patterns in Online-Games
Gerade diese Namen sind für Eltern wichtig. Bei Roblox, Fortnite, EA Sports FC, Subway Surfers oder Clash of Clans sprechen wir über digitale Welten, die für Kinder und Jugendliche völlig selbstverständlich sein können. Ein Kind muss keine dubiose Glücksspiel-App herunterladen, um mit virtuellen Währungen, künstlicher Verknappung, Kaufanreizen oder zufallsbasierten Belohnungen in Kontakt zu kommen.
Dabei dürfen die Spiele nicht alle über einen Kamm geschoren werden. Nicht jedes der genannten Games arbeitet mit denselben Mechanismen. Die aktuelle Untersuchung von 2026 befasst sich mit Erfahrungsberichten rund um Lootboxen, während der frühere Praxischeck verschiedene Formen manipulativer Gestaltung und anderer Kauf- und Bindungsmechanismen untersucht hat. Gemeinsam zeigen die Untersuchungen jedoch, wie selbstverständlich solche Mechanismen inzwischen in bekannten digitalen Spielwelten vorkommen können.
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Ein Spiel kann gleichzeitig ein Verkaufssystem sein
Wenn wir einem Kind ein kostenloses Game installieren, denken wir zunächst an das Spiel selbst. Vielleicht geht es um Fußball, Rennen, Kämpfe, eine virtuelle Stadt oder das Sammeln von Figuren. Bei vielen Games ist das eigentliche Spiel aber nur ein Teil des Produkts. Daneben existiert eine zweite Ebene, auf der es darum geht, wie häufig das Kind zurückkommt, wie lange es bleibt, welche Belohnung es erwartet und wann es bereit ist, Geld auszugeben.
Diese Ebene ist für Erwachsene häufig kaum sichtbar. Das Kind bekommt zum Beispiel eine tägliche Belohnung, wenn es wiederkommt. Nach mehreren Tagen kann daraus eine Serie entstehen, die man nicht verlieren möchte. Ein Gegenstand ist nur für kurze Zeit erhältlich, während ein Countdown sichtbar herunterläuft. Eine Aufgabe dauert möglicherweise länger, während sich Fortschritt durch zusätzliche Käufe beschleunigen lässt. An anderer Stelle erscheinen besondere Pakete, virtuelle Währungen oder zeitlich begrenzte Angebote.
Der Praxischeck des Verbraucherzentrale Bundesverbands zeigt solche Mechanismen sehr konkret. Bei Fortnite wurde beispielsweise dazu aufgefordert, täglich mehrere Aufgaben abzuschließen, um zusätzliche Erfahrungspunkte zu erhalten. Bei Roblox und Subway Surfers dokumentierte der Verband tägliche Belohnungen und Countdowns. Die Verbraucherzentrale ordnet solche Mechanismen als sogenannte „Time Patterns“ ein, die dazu beitragen können, Menschen häufiger oder länger in einem Spiel zu halten. Beispiele für Dark Patterns aus dem vzbv-Praxischeck
Jeder einzelne dieser Mechanismen mag für sich genommen unauffällig wirken. In ihrer Kombination können sie jedoch erheblichen Druck erzeugen und dazu führen, dass Kinder sehr viel häufiger mit Kaufentscheidungen, Belohnungen und Konsumanreizen konfrontiert werden, als Eltern von außen erkennen können.
Dark Patterns sollen unser Verhalten beeinflussen
Für manipulative Gestaltungsmethoden im digitalen Raum gibt es inzwischen einen festen Begriff. Sie werden häufig als Dark Patterns bezeichnet. Gemeint sind Designs, die Menschen gezielt in bestimmte Entscheidungen lenken oder sie zu Handlungen bewegen können, die sie unter anderen Umständen vielleicht nicht getroffen hätten.
Auch die Europäische Kommission beschäftigt sich inzwischen intensiv mit diesem Problem. Sie nennt Dark Patterns und suchtförderndes Design ausdrücklich als problematische digitale Praktiken, gegen die der geplante Digital Fairness Act stärker vorgehen soll. Ein besonderer Schwerpunkt soll dabei auf dem Schutz Minderjähriger liegen. Europäische Kommission zum Digital Fairness Act
In Spielen können solche Mechanismen besonders wirkungsvoll sein, weil sie mitten in emotionalen Situationen auftauchen. Ein Kind hat gerade verloren und möchte stärker werden. Ein Freund besitzt einen besseren Gegenstand. Ein seltenes Angebot läuft in kurzer Zeit aus. Es fehlen nur noch einige Coins für eine begehrte Figur. Oder das Kind hat bereits mehrfach versucht, einen bestimmten Gegenstand zu bekommen und hofft, dass es beim nächsten Versuch endlich klappen könnte.
Wenn in genau solchen Situationen ein Kaufangebot erscheint, findet die Entscheidung nicht unter neutralen Bedingungen statt. Das Kind befindet sich mitten im Spiel, ist emotional beteiligt und reagiert auf Reize, die mit Dringlichkeit, Belohnung, Frust, Hoffnung und sozialem Vergleich arbeiten können.
Virtuelle Währungen machen echtes Geld schwerer greifbar
Hinzu kommt, dass die Preise in vielen Spielen gar nicht mehr in Euro angezeigt werden. Sie heißen Coins, Gems, Credits, V-Bucks oder Robux. Der tatsächliche Geldbetrag wird zunächst in eine virtuelle Währung umgetauscht und anschließend innerhalb des Spiels ausgegeben.
Der Verbraucherzentrale Bundesverband kritisiert genau dieses Prinzip. Im Praxischeck wurden bei allen fünf untersuchten Spielen oder Plattformen Preise zumindest teilweise ausschließlich in virtuellen Währungen angegeben, ohne dass unmittelbar ein entsprechender Echtgeldpreis zu sehen war. Nach Einschätzung des Verbands können solche Währungen die tatsächlichen Kosten eines In-Game-Kaufs verschleiern und Kaufentscheidungen beeinflussen. vzbv zu virtuellen Währungen in Online-Games
Hinzu kommt, dass solche Währungen häufig nur in bestimmten Paketen gekauft werden können. Beim vom vzbv untersuchten Roblox-Spiel Adopt Me! waren beispielsweise festgelegte Robux-Pakete erhältlich. Wer für einen Gegenstand eine bestimmte Menge benötigt, kann deshalb gezwungen sein, mehr virtuelle Währung zu kaufen, als für den eigentlichen Kauf erforderlich wäre. Ein Rest bleibt auf dem Konto und kann den nächsten Kauf attraktiver erscheinen lassen. Untersuchung des vzbv zu Robux und In-Game-Währungen
Wir versuchen unseren Kindern über Jahre beizubringen, was Geld bedeutet, wie Preise eingeordnet werden und dass ein ausgegebener Betrag anschließend nicht mehr zur Verfügung steht. Viele Spiele stellen zwischen den Eurobetrag und den virtuellen Gegenstand noch eine zusätzliche Währung, deren tatsächlicher Wert für Kinder deutlich schwerer zu erfassen ist.
Lootboxen verbinden Kaufen mit Zufall
Besonders problematisch sind Lootboxen. Dabei bezahlt ein Spieler für eine virtuelle Kiste oder ein Paket, ohne vorher genau zu wissen, welchen Gegenstand er dafür bekommt. Lootboxen können beispielsweise Figuren, Waffen, Kostüme oder andere virtuelle Gegenstände enthalten. Ihr Inhalt wird erst nach dem Kauf sichtbar und hängt vom Zufall ab. Verbraucherzentrale Bundesverband zu Lootboxen
Vielleicht ist darin die seltene Figur, die ein Kind unbedingt haben möchte. Vielleicht bekommt es aber etwas, das kaum einen Nutzen hat oder bereits vorhanden ist. Der entscheidende Punkt ist, dass nach einer Enttäuschung unmittelbar ein weiterer Versuch möglich sein kann. Das Öffnen solcher Kisten oder Packs wird zudem häufig aufwendig inszeniert, wodurch ein seltener Gegenstand weniger wie ein gewöhnlicher Kauf und stärker wie ein Gewinn wirken kann.
Genau deshalb werden Lootboxen seit Jahren mit Glücksspielmechanismen verglichen. Auch der Verbraucherzentrale Bundesverband berichtet in seiner aktuellen Auswertung davon, dass Nutzer die Mechanismen als Glücksspiel oder sogar als „Kindercasino“ beschrieben. Der Verband selbst spricht von hohem Kaufdruck, Glücksspielmechanismen und teilweise potenziell suchterzeugender Gestaltung. Aktuelle vzbv-Auswertung zu Kaufdruck und Suchtmechaniken
Das bedeutet nicht, dass jede Lootbox juristisch automatisch Glücksspiel ist. Für Eltern ist trotzdem entscheidend, welches Prinzip Kinder dabei erleben. Sie geben Geld oder eine zuvor gekaufte virtuelle Währung aus, wissen vorher nicht genau, was sie bekommen, und können bei einem enttäuschenden Ergebnis erneut versuchen, den gewünschten Gegenstand zu erhalten.
Das Problem beginnt deshalb nicht erst, wenn ein Kind große Summen ausgibt. Auch die Gewöhnung an diese Mechanik verdient unsere Aufmerksamkeit.
Der erste Kauf kann völlig harmlos wirken
Der Einstieg in solche Kaufsysteme ist häufig niedrigschwellig gestaltet. Es beginnt nicht mit 100 Euro, sondern vielleicht mit 99 Cent, 1,99 Euro oder einem vermeintlich besonders attraktiven Starterpaket. Für wenig Geld gibt es virtuelle Währung, besondere Gegenstände oder vermeintlich besonders wertvolle Pakete.
Der Verbraucherzentrale Bundesverband kritisierte bei seinem Praxischeck beispielsweise Angebote in Clash of Clans und Monopoly Go, bei denen mit einem besonders hohen angeblichen Mehrwert geworben wurde, ohne dass aus Sicht der Verbraucherschützer nachvollziehbar war, worauf sich dieser Wert konkret bezog. vzbv zu Starterpaketen und schwer nachvollziehbaren Angeboten
Ist der erste Kauf einmal gemacht, kann auch der nächste leichter erscheinen. Aus einem Spiel, für das ursprünglich gar kein Geld ausgegeben werden sollte, kann so ein Spiel werden, in dem kleine Ausgaben zunehmend selbstverständlich werden.
Für Eltern sehen diese Beträge zunächst häufig überschaubar aus. Fünf Euro hier und drei Euro dort wirken anders als eine Rechnung über 100 Euro. Gerade deshalb lohnt es sich, nicht nur auf einzelne Käufe zu schauen, sondern darauf, wie häufig ein Spiel überhaupt neue Kaufanreize setzt und welches Verhalten es damit über längere Zeit fördert.
Die Verbraucherzentrale spricht von einem manipulativen Geschäftsmodell
Der Verbraucherzentrale Bundesverband hat zwischen dem 23. März und dem 31. Juli 2026 insgesamt 81 Erfahrungsberichte zu Lootboxen gesammelt und ausgewertet. Die Ergebnisse sind ausdrücklich nicht repräsentativ und erlauben deshalb keine Aussage darüber, wie häufig solche Probleme insgesamt auftreten. Verbraucheraufruf und Ergebnisse des vzbv
Die Rückmeldungen zeichnen trotzdem ein problematisches Bild. Nutzer berichten von geringen Chancen auf begehrte Gegenstände, hohem Kaufdruck, schwer durchschaubaren In-Game-Währungen, permanenten Kaufanreizen und psychologischen Mechanismen, die zu wiederholten Ausgaben führen können. Der Verbraucherzentrale Bundesverband spricht in seiner Pressemitteilung von einem „manipulativen Geschäftsmodell der Gaming-Industrie“. Pressemitteilung des Verbraucherzentrale Bundesverbands
In den Erfahrungsberichten wurden Ausgaben zwischen einigen hundert und mehreren Tausend Euro genannt. Einzelne Rückmeldungen gingen erheblich darüber hinaus. Dokumentiert wurden unter anderem mehr als 10.000 Euro über mehrere Jahre, rund 40.000 Euro innerhalb von sieben Jahren und in einem Fall Gesamtausgaben von ungefähr 50.000 Euro.
Diese Extremfälle sollten uns als Eltern allerdings nicht dazu verleiten, das Problem von uns wegzuschieben. Wer von 40.000 oder 50.000 Euro liest, denkt schnell, dass das mit dem eigenen Kind nichts zu tun haben könne.
Das eigentliche Problem beginnt aber sehr viel früher und häufig mit wesentlich kleineren Beträgen.
Das Problem beginnt lange vor einem großen finanziellen Schaden
Es beginnt bei einem Kind, das regelmäßig nach Coins fragt, bei einem Jugendlichen, der jeden Monat einen Teil seines Taschengeldes in virtuelle Gegenstände steckt oder bei dem Gefühl, einen seltenen Gegenstand unbedingt noch bekommen zu müssen, bevor ein Angebot endet.
Auch sozialer Druck kann eine Rolle spielen. Wenn Freunde bestimmte Figuren, Skins oder Ausrüstungen besitzen, kann das Gefühl entstehen, mithalten zu müssen. Dazu kommen Influencer und Streamer, die Lootboxen öffnen, seltene Gegenstände präsentieren oder hohe Ausgaben als selbstverständlichen Bestandteil des Spielerlebnisses erscheinen lassen können.
Kinder erleben dadurch nicht einfach nur einen Shop, der irgendwo am Rand des Spiels existiert. Kaufen, Belohnung, Status und Fortschritt können direkt mit dem Spielerlebnis verbunden werden. Genau deshalb sollten wir als Eltern nicht erst dann genauer hinschauen, wenn bereits eine hohe Rechnung entstanden ist.
Die Wissenschaft sieht seit Jahren Warnsignale
Die Sorge um Lootboxen und vergleichbare Mechanismen beruht längst nicht mehr allein auf einzelnen Erfahrungsberichten. Wissenschaftliche Untersuchungen beschäftigen sich seit Jahren mit Zusammenhängen zwischen Lootbox-Nutzung, Glücksspielverhalten und verschiedenen psychologischen Faktoren.
Eine 2026 veröffentlichte systematische Übersichtsarbeit wertete 26 empirische Studien aus den Jahren 2017 bis 2025 aus. Die Forschenden beschreiben unter anderem ein Zusammenspiel von äußeren Reizen, Gewohnheiten, kognitiven Verzerrungen, wahrgenommenem sozialem Druck und problematischer Nutzung. Systematische Übersichtsarbeit „Adolescents and loot boxes“ bei PubMed
Eine weitere systematische Übersichtsarbeit betrachtete speziell Studien mit Minderjährigen. Von 74 zunächst gefundenen Arbeiten erfüllten vier die Kriterien der Untersuchung. In allen vier zeigte sich ein positiver Zusammenhang zwischen der Nutzung von Lootboxen und Glücksspielneigungen beziehungsweise problematischem Glücksspielverhalten bei Jugendlichen. Die Autoren weisen zugleich darauf hin, dass weitere Forschung mit repräsentativen Stichproben notwendig ist. Systematische Übersichtsarbeit zu Lootboxen bei Kindern und Jugendlichen
Auch eine große Untersuchung mit 1.155 Jugendlichen im Alter zwischen 16 und 18 Jahren fand bereits einen Zusammenhang zwischen Ausgaben für Lootboxen und problematischem Glücksspiel. Studie mit 1.155 Jugendlichen zu Lootboxen und Glücksspiel
Daraus lässt sich nicht ableiten, dass ein Kind durch Lootboxen zwangsläufig ein späteres Glücksspielproblem entwickelt. Eine solche Ursache-Wirkungs-Beziehung ist damit nicht bewiesen. Die Forschung liefert jedoch genügend Warnsignale, um zu hinterfragen, warum Minderjährige überhaupt regelmäßig mit Mechanismen konfrontiert werden, bei denen Kaufen, Zufall, Belohnung und wiederholte Versuche so eng miteinander verbunden sind.
Altersfreigaben zeigen Eltern nur einen kleinen Teil des Problems
Altersfreigaben können Eltern wichtige Hinweise geben, zeigen aber nur einen Ausschnitt dessen, was ein Kind innerhalb eines Games tatsächlich erlebt. Sie zeigen uns nicht, wie häufig während einer Stunde Kaufangebote erscheinen, wie Daily Rewards funktionieren, wie lange ein Countdown läuft oder wie intensiv ein Spiel mit künstlicher Verknappung arbeitet. Sie zeigen auch nicht, welche Rolle Freunde, Ranglisten oder besonders seltene Gegenstände innerhalb einer Spielwelt für ein Kind spielen.
Deshalb reicht es nicht, vor der Installation einmal auf die Altersfreigabe zu schauen. Wer verstehen möchte, was auf das eigene Kind einwirkt, sollte sich zumindest gelegentlich zeigen lassen, wie das Spiel tatsächlich funktioniert.
Schaut euch nicht nur das Spiel, sondern auch den Shop an
Eltern sollten sich deshalb nicht nur zeigen lassen, was ihr Kind in einem Game spielt, sondern auch, wie dort Geld verdient wird. Es lohnt sich, gemeinsam den Shop zu öffnen und sich erklären zu lassen, welche virtuellen Währungen existieren, wie viel sie tatsächlich in Euro kosten und welche Gegenstände besonders begehrt sind.
Auch Lootboxen, zeitlich begrenzte Angebote, tägliche Belohnungen und Countdowns sollte man sich gemeinsam ansehen. Dabei können einfache Fragen helfen. Warum läuft dieses Angebot nur noch zwei Stunden? Was passiert, wenn du die gewünschte Figur nicht bekommst? Wie viel kosten diese 2.000 Coins tatsächlich? Wie oft bekommst du beim Spielen solche Angebote angezeigt? Und hast du manchmal das Gefühl, etwas kaufen zu müssen, weil andere Spieler bereits einen bestimmten Gegenstand besitzen?
Kinder verstehen solche Mechanismen besser, wenn Erwachsene sie gemeinsam mit ihnen sichtbar machen und erklären. Gleichzeitig bekommen wir als Eltern überhaupt erst einen Eindruck davon, was während des Spielens ständig auf unsere Kinder einwirkt.
Bei jüngeren Kindern sollten Käufe nicht einfach möglich sein
In-App-Käufe sollten bei jüngeren Kindern aus unserer Sicht grundsätzlich gesperrt oder nur mit ausdrücklicher Zustimmung der Eltern möglich sein. Eine hinterlegte Kreditkarte und ein Kind, das mitten im Spiel mit Zeitdruck, einer seltenen Belohnung oder sozialem Vergleich konfrontiert wird, sind keine gute Kombination.
Technische Sperren allein reichen allerdings nicht. Kinder sollten auch verstehen, warum Angebote so gestaltet sind. Ein Countdown kann bewusst Dringlichkeit erzeugen. Virtuelle Währungen erschweren den unmittelbaren Vergleich mit Europreisen. Tägliche Belohnungen können dazu beitragen, dass Kinder regelmäßig zurückkehren. Und ein besonders attraktives Einstiegsangebot kann der Beginn weiterer Käufe sein.
Medienkompetenz bedeutet deshalb auch, die wirtschaftlichen Interessen hinter digitalen Angeboten zu verstehen.
Eltern können das Problem nicht allein auffangen
Natürlich tragen wir als Eltern Verantwortung. Wir müssen über Geld sprechen, Käufe begrenzen, Einstellungen kennen und erklären, wie Lootboxen und virtuelle Währungen funktionieren. Gleichzeitig hat diese Verantwortung Grenzen.
Es kann nicht der gesellschaftliche Plan sein, Kinder jeden Tag mit psychologisch optimierten Verkaufsmechanismen zu konfrontieren und anschließend von Familien zu erwarten, dass sie diese Einflüsse vollständig durch Gespräche und Medienerziehung auffangen.
Eine 2026 veröffentlichte internationale wissenschaftliche Übersichtsarbeit zur Regulierung von Online-Games kommt zu dem Ergebnis, dass Regelungen zu glücksspielähnlichen Lootboxen und In-Game-Ausgaben in Europa und Asien teilweise schlecht eingehalten und unzureichend durchgesetzt werden. Die Autoren sehen dadurch weiterhin erhebliche offene Fragen beim Verbraucherschutz. Internationale Review zur Regulierung von Online-Games
Genau deshalb müssen auch Anbieter und Politik Verantwortung übernehmen.
Seit Jahren bekannt und noch immer nicht ausreichend reguliert
Das Beunruhigende an der aktuellen Diskussion sind deshalb nicht allein die Fälle mit 10.000, 40.000 oder 50.000 Euro. Es ist vor allem die Tatsache, dass die Mechanismen dahinter seit Jahren bekannt sind.
Verbraucherschützer warnen vor Lootboxen, undurchsichtigen In-Game-Währungen, künstlicher Verknappung, permanenten Kaufanreizen und Dark Patterns. In der aktuellen Auswertung des Verbraucherzentrale Bundesverbands berichten Betroffene ausdrücklich von psychologischem Kaufdruck, permanenten Kaufanreizen und Suchtmechaniken. Die 81 Meldungen sind nicht repräsentativ, zeigen aber sehr konkret, welche Auswirkungen solche Systeme im Einzelfall haben können. Aktuelle Lootbox-Auswertung des Verbraucherzentrale Bundesverbands
Trotzdem sind Kinder solchen Mechanismen weiterhin in Spielen ausgesetzt, die zu ihrem digitalen Alltag gehören. Der Verbraucherzentrale Bundesverband fordert inzwischen ein grundsätzliches Verbot manipulativer Designs. Suchtfördernde Elemente sollen in Spielen standardmäßig ausgeschaltet sein und Kinder und Jugendliche sollen sie nach Vorstellung des Verbands auch nicht selbst aktivieren können. Die Forderung soll ausdrücklich auch für Lootboxen gelten. Forderungen des vzbv zu Lootboxen und dem Digital Fairness Act
Auch die Europäische Kommission arbeitet am Digital Fairness Act, mit dem der Verbraucherschutz stärker an digitale Geschäftsmodelle angepasst werden soll. Dark Patterns und suchtförderndes Design gehören ausdrücklich zu den Praktiken, die die Kommission adressieren möchte. Ein besonderer Schwerpunkt liegt dabei auf Minderjährigen als besonders schutzbedürftigen Verbrauchern. Europäische Kommission zum Digital Fairness Act
Dass dieses Problem auch von Kindern selbst wahrgenommen wird, zeigt eine EU-weite Befragung aus dem Jahr 2026. Fast 5.000 Kinder aus allen Mitgliedstaaten wurden zu digitaler Fairness befragt. 48 Prozent sprachen sich für Regeln gegen suchtfördernde Designmechanismen aus, die Menschen dazu bringen sollen, länger online zu bleiben. EU-Befragung von fast 5.000 Kindern zur digitalen Fairness
Wir können unsere Kinder aufklären, Käufe sperren, gemeinsam in die Spiele schauen und ihnen erklären, wie virtuelle Währungen, Lootboxen und Countdowns funktionieren. Aber wir können sie nicht jeden Nachmittag gegen psychologisch aufgebaute Systeme antreten lassen und anschließend behaupten, Kinderschutz sei allein eine Frage der Medienkompetenz.
Kinder brauchen Aufklärung und Begleitung, gleichzeitig brauchen sie wirksame Regeln und Schutz. Wenn Games für Minderjährige angeboten werden, dürfen ihre Ungeduld, ihre Begeisterungsfähigkeit, ihre Angst etwas zu verpassen und ihre noch nicht ausgereifte Impulskontrolle nicht einfach zum Geschäftsmodell werden.
Genau das müssen wir ändern. Als Eltern sollten wir genauer hinschauen, welche Spiele unsere Kinder nutzen und wie diese Spiele tatsächlich funktionieren. Gleichzeitig müssen Anbieter und Politik dafür sorgen, dass Minderjährige nicht dauerhaft mit Mechanismen konfrontiert werden, die ihre Aufmerksamkeit und ihre Kaufimpulse gezielt für Verkäufe nutzen.
Kostenlose Spiele sind niemals kostenlos. Die entscheidende Frage ist, welchen Preis unsere Kinder am Ende dafür bezahlen.
Ein Spiel kann gleichzeitig ein Verkaufssystem sein
Wenn wir einem Kind ein kostenloses Game installieren, denken wir zunächst an das Spiel selbst. Vielleicht geht es um Fußball, Rennen, Kämpfe, eine virtuelle Stadt oder das Sammeln von Figuren. Bei vielen Games ist das eigentliche Spiel aber nur ein Teil des Produkts. Daneben existiert eine zweite Ebene, auf der es darum geht, wie häufig das Kind zurückkommt, wie lange es bleibt, welche Belohnung es erwartet und wann es bereit ist, Geld auszugeben.
Diese Ebene ist für Erwachsene häufig kaum sichtbar. Das Kind bekommt zum Beispiel eine tägliche Belohnung, wenn es wiederkommt. Nach mehreren Tagen entsteht eine Serie, die man nicht verlieren möchte. Ein Gegenstand ist nur heute erhältlich. Ein Countdown läuft sichtbar herunter. Eine Aufgabe dauert mehrere Stunden, kann aber gegen Bezahlung sofort abgeschlossen werden. Eine besonders begehrte Figur gibt es nur mit etwas Glück. Nach einer Niederlage erscheint ein passendes Angebot, das verspricht, schneller wieder aufzuholen.
Jeder einzelne dieser Mechanismen mag für sich genommen unauffällig wirken. In ihrer Kombination können sie jedoch erheblichen Druck erzeugen und dazu führen, dass Kinder sehr viel häufiger mit Kaufentscheidungen konfrontiert werden, als Eltern von außen erkennen können.
Dark Patterns sollen Verhalten beeinflussen
Für manipulative Gestaltungsmethoden im digitalen Raum gibt es inzwischen einen festen Begriff: Dark Patterns. Gemeint sind Designs, die Menschen gezielt in bestimmte Entscheidungen lenken oder sie zu Handlungen bewegen sollen, die sie unter anderen Umständen vielleicht nicht getroffen hätten.
In Spielen können solche Mechanismen besonders wirkungsvoll sein, weil sie mitten in emotionalen Situationen auftauchen. Ein Kind hat gerade verloren und möchte stärker werden. Ein Freund besitzt einen besseren Gegenstand. Ein seltenes Angebot läuft in 20 Minuten aus. Es fehlen nur noch einige Coins für eine begehrte Figur. Oder das Kind hat bereits mehrfach versucht, einen bestimmten Gegenstand zu bekommen und glaubt, dass es beim nächsten Versuch endlich klappen könnte.
Wenn in genau diesem Moment ein Kaufangebot erscheint, handelt es sich nicht mehr um eine nüchterne Entscheidung über einen Preis. Das Kind befindet sich mitten in einem Spiel, ist emotional beteiligt und reagiert auf Reize, die bewusst mit Dringlichkeit, Belohnung, Frust und Hoffnung arbeiten.
Virtuelle Währungen machen echtes Geld schwerer greifbar
Hinzu kommt, dass die Preise in vielen Spielen gar nicht mehr in Euro angezeigt werden. Sie heißen Coins, Gems, Credits oder Punkte. Aus zehn Euro werden beispielsweise 1.000 virtuelle Münzen, von denen ein Gegenstand 700 kostet. Danach bleiben 300 übrig. Für den nächsten Kauf fehlen nur noch einige Hundert Coins, weshalb eine weitere Aufladung plötzlich logisch erscheint.
Der tatsächliche Geldwert verschwindet dabei immer weiter aus dem Blick. Gerade bei Kindern ist das problematisch, weil sie erst lernen müssen, Preise einzuschätzen und Geld als begrenzte Ressource zu verstehen. Virtuelle Währungen erschweren genau diese Einordnung, weil sie echtes Geld in ein spielerisches System übersetzen.
Wir versuchen unseren Kindern über Jahre beizubringen, dass zehn Euro zehn Euro sind und nur einmal ausgegeben werden können. Viele Spiele lösen diese Klarheit wieder auf und ersetzen sie durch eine künstliche Währung, deren tatsächlicher Wert für Kinder deutlich schwerer zu erfassen ist.
Lootboxen verbinden Kaufen mit Zufall
Besonders problematisch sind Lootboxen. Dabei bezahlt ein Spieler für eine virtuelle Kiste oder ein Paket, ohne vorher genau zu wissen, welchen Gegenstand er dafür bekommt. Vielleicht ist darin die seltene Figur, die ein Kind unbedingt haben möchte. Vielleicht ist es aber auch ein Gegenstand, der kaum etwas bringt oder bereits vorhanden ist.
Der entscheidende Punkt ist, dass nach einer Enttäuschung sofort der nächste Versuch möglich ist. Das Öffnen einer Lootbox wird häufig mit Animationen, Musik, Lichteffekten und besonderen Inszenierungen verbunden. Ein seltener Gegenstand fühlt sich dadurch weniger wie ein gewöhnlicher Kauf und stärker wie ein Gewinn an.
Genau deshalb werden Lootboxen seit Jahren mit Glücksspielmechanismen verglichen. Das Problem beginnt dabei nicht erst, wenn ein Kind große Summen ausgibt. Entscheidend ist die Gewöhnung an ein Prinzip, bei dem Geld eingesetzt wird, ohne vorher zu wissen, was man dafür bekommt, und bei dem nach einer Enttäuschung unmittelbar der nächste Versuch angeboten wird.
Der erste Kauf soll möglichst harmlos wirken
Auch der Einstieg in solche Kaufsysteme ist häufig bewusst niedrigschwellig gestaltet. Es beginnt nicht mit 100 Euro, sondern mit 99 Cent, 1,99 Euro oder einem vermeintlich besonders günstigen Starterpaket. Für wenig Geld gibt es eine große Menge virtueller Währung oder einen exklusiven Gegenstand.
Der erste Kauf soll sich leicht und ungefährlich anfühlen. Sobald jedoch einmal Geld ausgegeben wurde, sinkt die Hürde für den nächsten Kauf. Aus einem Spiel, für das eigentlich gar kein Geld ausgegeben werden sollte, wird ein Spiel, in dem gelegentliche Ausgaben normal werden. Aus gelegentlichen Käufen können wiederum regelmäßige Käufe entstehen.
Für Eltern sieht das häufig nach einzelnen kleinen Beträgen aus. Für das Spiel selbst ist jeder dieser Käufe Teil eines Systems, das darauf ausgerichtet ist, aus einem kostenlosen Nutzer einen zahlenden Nutzer zu machen.
Die Verbraucherzentrale spricht von einem manipulativen Geschäftsmodell
Der Verbraucherzentrale Bundesverband hat 2026 Erfahrungsberichte zu Lootboxen ausgewertet. Die Rückmeldungen zeichnen ein problematisches Bild. Nutzer berichten von hohem Kaufdruck, schwer durchschaubaren In-Game-Währungen, künstlicher Verknappung und Mechanismen, die zum wiederholten Geldausgeben verleiten können.
In mehreren Fällen wurden Gesamtausgaben zwischen 1.200 und 7.000 Euro genannt. Einzelne Rückmeldungen berichten von deutlich höheren Summen. Genannt wurden mehr als 10.000 Euro über mehrere Jahre, rund 40.000 Euro innerhalb von sieben Jahren und in einem Fall etwa 50.000 Euro.
Diese 81 Erfahrungsberichte sind nicht repräsentativ und erlauben keine Aussage darüber, wie häufig solche extremen Fälle tatsächlich vorkommen. Für Eltern sind die hohen Summen aber auch gar nicht der wichtigste Punkt. Wenn wir ausschließlich auf die Extremfälle schauen, entsteht schnell der Eindruck, dass das eigene Kind damit nichts zu tun haben könne.
Die eigentliche Frage ist deshalb eine andere. Wie oft begegnet ein Kind denselben Mechanismen bereits bei kleinen Beträgen, bei seinem Taschengeld oder bei scheinbar harmlosen Käufen von wenigen Euro?
Das Problem beginnt lange vor einem finanziellen Schaden
Problematisch wird es lange bevor Tausende Euro ausgegeben werden. Es beginnt bei einem Kind, das regelmäßig nach Coins fragt, bei einem Jugendlichen, der jeden Monat einen Teil seines Taschengeldes in virtuelle Gegenstände steckt oder bei der Angst, einen seltenen Gegenstand zu verpassen, weil ein Angebot nur noch für kurze Zeit verfügbar ist.
Auch sozialer Druck spielt eine Rolle. Wenn Freunde bestimmte Figuren, Skins oder Ausrüstungen besitzen, kann schnell das Gefühl entstehen, mithalten zu müssen. Influencer und Streamer verstärken diesen Effekt zusätzlich, wenn sie Lootboxen öffnen, spektakuläre Gewinne präsentieren oder besondere Gegenstände selbstverständlich als Teil des Spielerlebnisses darstellen.
Kinder erleben dadurch nicht nur einzelne Kaufangebote. Sie lernen gleichzeitig, dass Spielen und Kaufen eng zusammengehören können, dass seltene Gegenstände besonders wertvoll erscheinen und dass Enttäuschung durch einen weiteren Versuch überwunden werden kann.
Die Wissenschaft sieht seit Jahren Warnsignale
Die Sorge um Lootboxen und vergleichbare Mechanismen beruht längst nicht mehr allein auf einzelnen Erfahrungsberichten. Wissenschaftliche Untersuchungen beschäftigen sich seit Jahren mit den Zusammenhängen zwischen Lootbox-Nutzung, problematischem Glücksspielverhalten und psychologischen Faktoren wie sozialem Druck, Gewohnheiten und kognitiven Verzerrungen.
Aktuelle systematische Übersichtsarbeiten zeigen deutliche Zusammenhänge zwischen Lootbox-Nutzung und problematischem Glücksspielverhalten bei Jugendlichen. Das bedeutet nicht, dass jedes Kind, das eine Lootbox kauft, später ein Glücksspielproblem entwickelt. Ein solcher kausaler Zusammenhang ist damit nicht belegt.
Die Warnsignale sind dennoch deutlich genug, um die Frage zu stellen, warum Minderjährige überhaupt in Spielen regelmäßig mit Mechanismen konfrontiert werden, die Kaufen, Zufall, Belohnung und wiederholte Versuche so eng miteinander verbinden.
Altersfreigaben zeigen Eltern nur einen kleinen Teil des Problems
Deutschland berücksichtigt bei der Altersbewertung von Games inzwischen auch Nutzungsrisiken wie In-Game-Käufe und zufallsbasierte Kaufmechanismen. Das ist wichtig, löst das Problem aber nicht.
Eine Altersfreigabe zeigt Eltern nicht, wie oft während einer Stunde Kaufangebote erscheinen. Sie zeigt nicht, wie Daily Rewards funktionieren, wie lange ein Countdown läuft oder wie intensiv ein Spiel künstliche Verknappung einsetzt. Sie zeigt auch nicht, wie sehr Freunde, Ranglisten oder besonders seltene Gegenstände innerhalb eines Spiels sozialen Druck erzeugen können.
Deshalb reicht es nicht, vor der Installation einmal auf die Altersfreigabe zu schauen. Wer verstehen möchte, was auf das eigene Kind einwirkt, muss zumindest gelegentlich einen Blick in das Spiel selbst werfen.
Schaut euch nicht nur das Spiel, sondern auch den Shop an
Eltern sollten sich deshalb nicht nur zeigen lassen, was ihr Kind in einem Game spielt, sondern auch, wie dort Geld verdient wird. Es lohnt sich, gemeinsam den Shop zu öffnen und sich erklären zu lassen, welche virtuellen Währungen existieren, wie viel sie tatsächlich in Euro kosten und welche Gegenstände besonders begehrt sind.
Auch Lootboxen, zeitlich begrenzte Angebote, Daily Rewards und Countdowns sollte man sich gemeinsam ansehen. Dabei können einfache Fragen helfen. Warum läuft dieses Angebot nur noch zwei Stunden? Was passiert, wenn du die gewünschte Figur nicht bekommst? Wie viel kosten diese 2.000 Coins tatsächlich? Und hast du das Gefühl, dass du etwas kaufen musst, um mit deinen Freunden mithalten zu können?
Kinder verstehen solche Mechanismen sehr viel besser, wenn Erwachsene sie nicht nur verbieten, sondern gemeinsam mit ihnen sichtbar machen und erklären.
Bei jüngeren Kindern sollten Käufe nicht einfach möglich sein
In-App-Käufe sollten bei jüngeren Kindern aus unserer Sicht grundsätzlich gesperrt oder nur mit ausdrücklicher Zustimmung der Eltern möglich sein. Eine hinterlegte Kreditkarte und ein Kind, das mitten im Spiel mit Zeitdruck, einer seltenen Belohnung oder sozialem Vergleich konfrontiert wird, sind keine gute Kombination.
Technische Sperren allein reichen allerdings nicht. Kinder müssen verstehen, warum Angebote so gestaltet sind. Ein Countdown läuft nicht zufällig. Virtuelle Währungen heißen nicht zufällig Gems oder Coins. Ein Starterpaket kostet nicht zufällig nur 99 Cent. Solche Entscheidungen haben einen Zweck und sollen Verhalten beeinflussen.
Medienkompetenz bedeutet deshalb auch, wirtschaftliche Interessen hinter digitalen Angeboten zu erkennen.
Eltern können das Problem nicht allein auffangen
Natürlich tragen Eltern Verantwortung. Wir müssen über Geld sprechen, Käufe begrenzen, Einstellungen kennen und erklären, wie Lootboxen und virtuelle Währungen funktionieren. Gleichzeitig hat diese Verantwortung Grenzen.
Es kann nicht der gesellschaftliche Plan sein, Kinder jeden Tag psychologisch optimierten Verkaufsmechanismen auszusetzen und anschließend von Familien zu erwarten, dass sie diese Einflüsse vollständig durch Gespräche und Medienerziehung auffangen.
Wenn Spiele für Minderjährige angeboten werden, müssen auch die Anbieter Verantwortung dafür tragen, wie innerhalb dieser Spiele Geld verdient wird. Genau deshalb wird auf europäischer Ebene darüber diskutiert, Dark Patterns und suchtförderndes Design stärker zu regulieren.
Das ist notwendig, weil Kinder Schutz und Aufklärung gleichzeitig brauchen. Sie müssen lernen, solche Mechanismen zu verstehen, dürfen ihnen aber nicht schutzlos ausgeliefert sein.
Seit Jahren bekannt und Kinder noch immer kaum geschützt
Das eigentlich Beunruhigende an der aktuellen Diskussion ist deshalb nicht der einzelne Fall mit 50.000 Euro. Es ist die Tatsache, dass diese Mechanismen seit Jahren bekannt sind.
Lootboxen werden seit Jahren kritisiert, Dark Patterns seit Jahren untersucht und virtuelle Währungen sowie künstliche Verknappung seit Jahren als problematische Gestaltungsmittel diskutiert. Verbraucherschützer warnen immer wieder vor Kaufdruck und schwer durchschaubaren Geschäftsmodellen.
Trotzdem laden wir unseren Kindern weiterhin kostenlose Spiele auf Smartphones und Tablets, ohne häufig zu wissen, welches System dort anschließend auf sie einwirkt.
Genau das müssen wir ändern. Als Eltern sollten wir genauer hinschauen, welche Spiele unsere Kinder nutzen und wie diese Spiele tatsächlich funktionieren. Gleichzeitig müssen Anbieter und Politik dafür sorgen, dass Minderjährige nicht dauerhaft mit Mechanismen konfrontiert werden, die ihre Ungeduld, ihre Begeisterungsfähigkeit, ihre Angst etwas zu verpassen und ihre noch nicht ausgereifte Impulskontrolle gezielt für Verkäufe nutzen.
Kostenlose Spiele sind niemals kostenlos. Die entscheidende Frage ist, welchen Preis unsere Kinder am Ende dafür bezahlen.
Quellen
Studie mit 1.155 Jugendlichen zu Lootbox-Ausgaben und problematischem Glücksspiel
Europäische Kommission: Informationen zum geplanten Digital Fairness Act
Europäische Kommission: Befragung von fast 5.000 Kindern zur digitalen Fairness, 9. Juli 2026