Warum „Brainrot“ Kinder geistig abstumpft und Roblox kein harmloses Spiel ist

Marieke Junge 

Blickt als Philosophin und Pädagogin für Medienzeit kritisch auf aktuelle Phänomene der Internetgesellschaft.

Ein Gastbeitrag von Marieke Junge

Als Mutter, Philosophin und Pädagogin schaue ich mit besonderer Aufmerksamkeit und zunehmender Sorge auf digitale Spielewelten, die sich an Kinder und Jugendliche richten. Ich bin nicht grundsätzlich gegen digitale Spiele. Aber ich bin, wie wohl viele Leserinnen und Leser hier, medienkritisch. Und ich halte es für unsere Verantwortung als Erwachsene, genauer hinzusehen, wenn Unterhaltungsindustrien beginnen, Denken, Aufmerksamkeit und Entwicklung von Kindern systematisch zu kontrollieren.

Ein aktuelles Beispiel dafür ist die Spieleplattform Roblox. Sie wird nicht nur wegen ihres Verbots in Russland diskutiert, sondern vor allem wegen ihrer Inhalte und Strukturen. Roblox ist kein einzelnes Spiel, sondern eine offene Plattform, auf der Nutzerinnen und Nutzer, häufig Kinder, eigene Spiele, Figuren und Welten erschaffen. Genau diese Offenheit macht Roblox attraktiv, aber auch problematisch. Kreativität, Belanglosigkeit und inhaltliche Leere existieren hier nebeneinander und sind für Kinder kaum unterscheidbar. Hinzu kommt, dass Roblox Erwachsenen mit pädophiler Neigung immer wieder Möglichkeiten eröffnet, Kontakt zu Minderjährigen aufzunehmen. Dass dies in Europa bislang kein ausreichender Grund für klare Konsequenzen ist, beunruhigt mich sehr.


Ein verrottetes Gehirn im Roblox Pixelstil liegt auf einem Tisch zwischen Ipad und Smartphone auf denen Roblox zu sehen ist

Bild generiert mit Hilfe von KI (Gemini, Google)

Zählmarke

Was bedeutet eigentlich „Brainrot“?

Der Begriff „Brainrot“ bedeutet wörtlich „Gehirnverrottung“ und wird im Internet zurzeit vor allem ironisch benutzt. Doch hinter dem Witz steckt ein reales Problem. Gemeint sind Inhalte, die extrem reizintensiv, stark wiederholend und bewusst sinnarm sind. Spiele wie „Steal a Brainrot“ auf Roblox setzen genau darauf. Kinder stehlen und sammeln absurde Figuren, tauschen sie, verbessern sie und machen immer weiter. Ziel ist maximaler Reichtum durch Diebstahl, immer schneller, immer belohnungsorientierter.

Figuren wie „Six Seven“, sinnlose Zahlenfolgen oder absurde Lautkombinationen funktionieren gerade deshalb, weil sie keine Bedeutung haben. In Schulen zeigt sich das sehr konkret. Bestimmte Begriffe oder Zahlen reichen aus, um kollektives Kichern, Ablenkung oder unkontrolliertes Lachen auszulösen. Das ist kein Humor im klassischen Sinn. Es ist ein Reflex.

Brainrot ist Teil einer Entwicklung

Brainrot ist kein völlig neues Phänomen, sondern Teil einer länger währenden Entwicklung digitaler Kultur. Schon in den frühen 2010er-Jahren tauchten erste Inhalte auf, die vor allem auf Wiederholung und absurden Reiz setzten. Mit Plattformen wie Roblox, TikTok oder Minecraft wurde dieses Prinzip systematisch weiterentwickelt. Inhalte wurden gamifiziert, mit Belohnungssystemen, Ranglisten und Handelbarkeit versehen.

Parallel dazu entstand eine eigene Ästhetik. Wo früher einzelne skurrile Objekte reichten, entstehen heute ganze Meme-Ökonomien. Kinder werden dazu gebracht, ständig neue Inhalte zu konsumieren, zu tauschen oder zu verbessern. Die virale Verbreitung von Figuren wie „Six Seven“ oder von absurden Zahlenkombinationen ist kein Zufall, sondern die logische Folge. Brainrot ist damit von einer ironischen Internetidee zu einem massenwirksamen Phänomen geworden, das Aufmerksamkeit bindet, Reflexe konditioniert und die Grenzen zwischen Spiel, Humor und Reizüberflutung verwischt.

Wenn Öffentlichkeit infantil wird

Junge in einem Jugendzimmer hält ein iPad, auf dem eine Roblox ähnliche Brainrot Szene zu sehen ist

Bild generiert mit Hilfe von KI (ChatGPT/DALL·E, OpenAI)

Was mich besonders beunruhigt, ist, dass diese Inhalte nicht im Kinderzimmer bleiben. Erwachsene konsumieren sie oft ironisch. Kinder tun das nicht. Für sie ist das keine Parodie, sondern Realität. Inhalte, die früher Nischenhumor waren, werden heute über Spiele, Magazine und Merchandising normalisiert und gezielt monetarisiert, auch für Kinder.

Aus philosophischer Sicht erinnert mich das stark an das, was Theodor W. Adorno als Kulturindustrie beschrieben hat. Inhalte werden vereinfacht, standardisiert und massenhaft verbreitet, nicht um Erfahrung oder Erkenntnis zu ermöglichen, sondern um Aufmerksamkeit zu binden. Aufmerksamkeit ist die Währung. In Kombination mit psychologischen Mechanismen wie Belohnung, Sammeln und sozialem Vergleich entsteht eine Logik der Überreizung, die Kinder an schnelle sensorische und emotionale Reaktionen koppelt.

Aus entwicklungspsychologischer Sicht führt das zu fragmentierter Aufmerksamkeit, geringerer Frustrationstoleranz und einer abnehmenden Fähigkeit zu längerer Konzentration. Gleichzeitig verschiebt sich das Verständnis von Humor und Unterhaltung hin zu sofortigen Reizen und Belohnungen.


Warum das mehr ist als „harmloser Spaß“

Aus pädagogischer Sicht ist besonders problematisch, dass diese Inhalte kaum etwas einfordern. Keine Sprache, kaum Erinnerung, kaum Nachdenken. Sie wirken wie ein kognitives Beruhigungsmittel in einer ohnehin überreizten Gesellschaft. Zugehörigkeit entsteht nicht durch Austausch oder Argumente, sondern durch gleichzeitige Reizreaktionen. Alle reagieren auf dasselbe, ohne zu wissen, warum.

Langfristig verdrängt das andere kulturelle Praktiken: Lesen, Erzählen, Diskutieren. Das Denken wird nicht gefördert, sondern überlagert. Der Philosoph Martin Heidegger würde hier von einem Verlust von Eigentlichkeit sprechen, von einer Existenzform, die nicht mehr verstehend in der Welt ist, sondern nur noch reagiert. Adorno ergänzt diese Perspektive: Inhalte, die auf Wiederholung, Belohnung und Absurdität setzen, reproduzieren Anpassung, nicht Erkenntnis.

Gesellschaftlich bedeutet das eine schleichende Verarmung öffentlicher Kommunikation. Wenn junge Menschen ihre Aufmerksamkeit vor allem an algorithmisch erzeugte, sinnarme Reize binden, geraten Sprache, Urteilskraft und gemeinsames Erzählen zunehmend in den Hintergrund.

Digitale Nähe und reale Gefahren

Hinzu kommt ein sehr konkreter Punkt. Roblox ist auch eine soziale Plattform. Chats, private Nachrichten und Avatar-Interaktionen ermöglichen Nähe zwischen Kindern und Erwachsenen. Trotz Filtersystemen zeigen Berichte immer wieder, wie leicht diese umgangen werden können.

Digitale Nähe ohne reale Schutzräume erzeugt ein trügerisches Vertrauen. Für Kinder verschwimmen Spiel, Freundschaft und Realität. Wenn Aufmerksamkeit ohnehin durch Reizüberflutung gebunden ist, sinkt die Wachsamkeit gegenüber Grenzverletzungen zusätzlich. Das ist eine gefährliche Kombination.

Warum Altersfreigaben nicht ausreichen

Nahaufnahme eines etwa zehnjährigen Kindes, das nachts im Bett liegt und nur vom kalten Licht eines Tablets beleuchtet wird, während sich eine bunte digitale Block Welt in den Augen spiegelt

Bild generiert mit Hilfe von KI (ChatGPT/DALL·E, OpenAI)

Viele Inhalte gelten in App-Stores als „jugendfrei“. Das klingt beruhigend, ist es aber nicht. Denn bewertet wird meist nur, ob Gewalt oder Sexualität vorkommen. Kaum geprüft wird, ob Inhalte überreizen, abstumpfen, manipulativ wirken oder langfristig schaden.

Hier braucht es echte Kuratorenschaft. Keine Zensur, aber Verantwortung. Inhalte sollten nicht nur nach Gewalt oder Sexualität bewertet werden, sondern auch nach Qualität, Wirkung, Überreizung und Sinngehalt. App-Stores müssen diese Verantwortung übernehmen, sonst liegt sie automatisch bei den Eltern.

Eltern können derzeit durchaus Maßnahmen ergreifen, um Kinder zu schützen. Geräte sollten kindersicher eingerichtet werden, mit aktivierten Voreinstellungen, geprüften Apps und realistischen Altersfreigaben. Unumgänglicher Jugendschutz sollte konsequent genutzt werden, etwa über Familienkonten, PINs oder Passwörter, damit Kinder problematische Inhalte nicht selbstständig öffnen können.

Ebenso wichtig ist das gemeinsame Erkunden digitaler Inhalte. Apps, Spiele und Videos sollten zunächst zusammen ausprobiert werden. So können Kinder Fragen stellen und Erwachsene erklären, warum bestimmte Inhalte problematisch, überreizend oder manipulativ sind. Auffällige Inhalte sollten konsequent über Meldesysteme der Stores gemeldet werden. Das erzeugt Druck auf Plattformen und schützt auch andere Kinder.

Medienkompetenz entsteht nicht durch ein einzelnes Gespräch, sondern durch Kontinuität. Kinder müssen früh verstehen, wie Werbung funktioniert, warum Belohnungssysteme eingesetzt werden und wie digitale Reize wirken. Regelmäßige Gespräche sind wirksamer als pauschale Verbote. Nur so bleibt Mediennutzung transparent und kontrollierbar.

Die eigentliche Verantwortung liegt meiner Ansicht nach aber nicht bei den Familien. Sie liegt bei den Anbietern und Plattformen.


Eltern können bisher durchaus Maßnahmen ergreifen::

  1. Geräte kindersicher einrichten: Voreinstellungen aktivieren, Apps nur aus geprüften Quellen installieren, Altersfreigaben überprüfen. Kinder sollten nur Zugriff auf Inhalte bekommen, die wirklich altersgerecht sind.

  2. Unumgänglichen Jugendschutz aktivieren: Apps und Store-Zugänge nur über Familienkonten zugänglich machen, mit PIN oder Passwort absichern. So können Kinder nicht selbstständig problematische Inhalte öffnen.

  3. Gemeinsames Erkunden: Apps, Spiele und Videos zunächst gemeinsam ausprobieren. Kinder können so Fragen stellen, Eltern können erklären, was problematisch oder überreizend ist.

  4. Meldesysteme nutzen: Auffällige Inhalte direkt über den Store melden – das erzeugt Druck auf Plattformen und hilft, andere Kinder zu schützen.

  5. Medienkompetenz kontinuierlich fördern: Früh über Werbung, Reize, Belohnungssysteme und Manipulation sprechen. Kinder sollen verstehen, warum manche Inhalte gefährlich oder überreizend sind.

  6. Regelmäßige Gespräche statt Verbote: Nicht nur einmal ein Limit setzen, sondern regelmäßig über Inhalte, Gefühle und Erfahrungen reden. So bleibt Mediennutzung transparent und kontrollierbar.

Eine Kritik ohne Kulturpessimismus

Ich plädiere nicht für Verbote und nicht für eine Rückkehr zu „früher war alles besser“. Kinder dürfen lachen, spielen und Unsinn machen. Die entscheidende Frage ist, wie oft, womit und anstelle von was.

Wenn wir als Gesellschaft zulassen, dass bewusst minderwertige und überreizende Inhalte zur dominanten Kinderkultur werden, verlieren wir mehr als Aufmerksamkeit. Wir verlieren Räume für Denken, Sprache und Beziehung. Digitale Räume müssen wieder so gestaltet werden, dass sie Entwicklung ermöglichen und nicht ersetzen.

Trends sind nicht naturgegeben. Sie werden gemacht. Und Verantwortung lässt sich nicht auslagern.

Literaturverzeichnis

  • Adorno, Theodor W.: Kulturindustrie. Aufklärung als Massenbetrug. In: Adorno u. Horkheimer: Dialektik der Aufklärung. Amsterdam 1944.

  • Heidegger, Martin: Sein und Zeit. Tübingen 1927.

  • Postman, Neil: Das Verschwinden der Kindheit. Fischer Taschenbuch Verlag, Frankfurt am Main 1983.

  • Postman, Neil: Wir amüsieren uns zu Tode.Urteilsbildung im Zeitalter der Unterhaltungsindustrie. Frankfurt am Main 1988.

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